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Auteur : HeadAche

Tortues Ninja : une suite aux films des années 90 ?

Nombreux sont les enfants des années 90 à avoir été bercés par les Tortues Ninja. Aujourd’hui, on apprend qu’une suite aux trois films réalisés dans les années 90 pourrait voir le jour.

Enfants des années 90, souvenez-vous : la franchise des Tortues Ninja, inondait littéralement le marché du divertissement mondial : jouets, dessin animé (ahhh ce générique), jeux vidéo, Pogs etc…On ne va pas s’étendre sur le sujet mais vous renvoyez vers une excellente vidéo, de la non moins excellente chaîne Youtube Arkeo Toys.

Aujourd’hui, on va donc se concentrer sur la trilogie de films, sortie au début de cette décennie :

Cette trilogie a pour trait commun, de partager le même scénariste, à savoir Bobby Herbeck (dont cela semble être le seul véritable fait d’arme à vrai dire).
Au cours d’une interview pour le média Comicbook, on lui a demandé s’il souhaiterait retravailler sur un film des Tortues Ninja : « Oui, la réponse est oui », a-t-il répondu.

Toutefois, ce qui nous intéresse, ce sont les détails de sa réponse car elle laisse sous entendre que les Tortues Ninja pourraient revenir sous une forme plus palpable que les récentes versions de Michael Bay en CGI (ndlr : images de synthèse).
A titre personnel, je trouve que les deux films de Michael Bay sont honnêtes en termes de divertissements, respectant plutôt bien l’esprit de la série animée des années 90 qu’on regardait religieusement sur le Club Dorothée. Toutefois, outre le Character Design des tortues version Michael Bay, c’est leur rendu numérique moins tangible que les costumes utilisés à l’époque (voir image comparative ci-dessous)

Before Before
After After

Bobby Herbeck et Steve Barron (réalisateur du premier film) se sont concertés et souhaitent retrouver cet esprit « old school ». Pour ce faire, ils ont contacté leurs anciens comparses d’époque, dont la célèbre compagnie de marionnettes et animatroniques : Jim Henson’s Creature Shop (par le créateur du Muppet Show)

"La vérité est que, trente après, il est établi que cette création est une partie de notre pop culture moderne. Elle ne va pas disparaître. Elle va seulement continuer à croître. J'aimerais qu'on y revienne. Nous avons parlé à Steve Barron à ce sujet, et à Brian Henson (ndlr : fils de Jim Henson et héritier du Jim Henson's Creature Shop). S'il y a une occasion et si un studio est d'accord, je pense que nous pourrions revenir en arrière et tout redémarrer [...] Imaginez si Brian Henson utilisait la technologie moderne pour faire ces costumes et tout cela. Je pense qu'un Reboot en ce sens, serait incroyable. "

On espère donc que ce projet de Reboot puisse voir le jour mais avec la condition qu’il inclut bien du matériel « réel » et bien palpable tels que les costumes et animatroniques qu’on aime tant chez PopcornGame.

L’animatronique semble coûter trop chère de nos jours mais était omniprésente dans les années 80/90 par l’intermédiaire de mastodontes tels que Jurassic Park (les dinosaures, avec un mélange d’effets numériques) ou encore Les Dents de la Mer pour le même Spielberg. Sans oublier les chefs d’œuvre Gremlins bien entendu. 

Toutefois, on remarquera que certaines productions récentes en utilisent, comme les films Harry Potter (le basilic dans la Chambre des Secrets) ou encore, bébé Yoda dans la série Star Wars The Mandalorian.

bebe yoda
harry potter basilic
Et vous, quel est votre rapport à l’animatronique et à l’animation numérique omniprésente dans les productions de nos jours ?

[CRA$H TEST] Ghost of Tsushima : un Assassin’s Creed sauce samouraï plus digeste ?

Ghost of Tsushima, c’est la dernière grosse exclue pour la PS4, un jeu développé par Sucker Punch, studio connu pour la franchise Infamous et Sly. A l’instar de ces deux licences, Ghost of Tsushima propose une formule de monde ouvert, riche en idées mais avec des défauts rageants. Voici notre verdict.

Une histoire crépusculaire à la Kurosowa

Ghost of Tsushima fait figure d’hommage au célèbre style des films de Kurosawa, plus particulièrement Les Sept Samouraïs (1954) : une ode aux guerriers japonais d’antan, une sorte de western nippon où l’art du combat au katana est superbement mis en scène sur fond de cerisiers japonais et soleils couchant. Au rayon des références cinématographiques, on pense bien entendu aussi aux films de chanbara.

Un hommage qui dans les options du jeu, va jusqu’à un mode cinématographique noir et blanc appelé justement « Kurosawa » :

Le mode noir et blanc

Le mode noir et blanc « Kurosawa » activable dans les options de Ghost of Tshushima

Nous reviendrons plus tard sur l’ambiance du jeu pour brièvement vous exposer son synopsis : nous sommes au Japon du 13ème siècle où l’armée japonaise fait face aux conquérants Mongoles qui décident de mener l’assaut sur l’île de Tsushima. Une poignée de samouraïs tentent de repousser l’armée en vain. Ils sont rapidement balayés, leur chef, Shimura capturé et son neveu qu’on incarne, Jin Sakai, se fait la promesse de venir à son secours en levant une armée de guerriers recrutés sur l’île envahie.

Un contexte original sous fond de vengeance et de choix cornéliens car Jin Sakai sera confronté à son code d’honneur de samouraï et la réalité plus brutale, du nombre de Mongoles à décimer par des méthodes moins traditionnelles pour accomplir son objectif.

Sans plus en dévoiler, sachez donc que le fil narratif est assez convenu, quoi qu’efficace pour sa trame principale. En ce qui concerne les missions secondaires, elles oscillent entre le bon avec des confrontations morales liées aux massacres, au moins bon avec des quêtes « Fedex », soit des allers-retours que l’on connait bien dans le monde du jeu vidéo.
On évoquera également un mini système d’enquête assez dirigiste mais contribuant à l’immersion par la (quasi) absence d’interface à l’écran. On aurait juste aimé qu’il soit un peu plus poussé car l’idée est bonne mais cela aurait demandé encore plus de travail pour le studio.

GOT - examine

Malgré l’écriture du jeu anecdotique, ce n’est pas sur ce point que le jeu nous a scandaliser mais bel est bien sur sa mise en scène indigne de ses ambitions. Nous y reviendrons plus tard.

Ghost of Tsushima où l’art de l’exploration dans un monde ouvert

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Une fois votre fidèle destrier choisi, vous serez lâché dans la pampa de l’île japonaise afin de remplir vos différentes quêtes. Tout d’abord, un excellent point à souligner, est la décision des équipes de Sucker Punch de ne pas obstruer l’écran d’une mini carte, ce qui a tendance à gâcher l’expérience de monde ouvert de tant de jeux.
On parle surtout ici de l’archétype des productions Ubisoft (ça y est, le tacle est lâché), notamment de la licence Assassin’s Creed et de son abondance de quêtes, d’indicateurs etc. 

En somme, Ghost of Tsushima évite l’écueil des jeux à monde ouvert qu’on a eu, ad nauseam ces dernières années, en s’inspirant de la nouvelle référence : Zelda Breath of the Wild.

Toutefois, il ne copie que le sentiment d’exploration, pas ses mécaniques. A ce titre, on pense que Sucker Punch a dû se poser la question d’incorporer une jauge d’endurance Zelda BOTW, notamment car Ghost of Tsushima ne propose pas de système d’escalade alors qu’il s’y prêterai bien. Pour être tout à fait exact, il n’y a pas de jauge d’endurance visible mais votre personnage ne pourra pas courir à volonté pour autant. Il faudra utiliser un cheval (ou les déplacements rapides) qui sera lui, dénuer de notion d’endurance et qui se prête bien à l’exploration.

On reste ici sur un système à la Assassin’s Creed qui reste une de ses références mais en plus épuré et maîtrisé.

Dans une interview vidéo, vous pouvez entendre Nate Fox et Jason Connel, les directeurs créatifs de Ghost of Tsushima s’exprimer sur leurs intentions :

Nous voulons vraiment que vous ayez le choix de « Hey, cette forêt de bambous cool là-bas, je veux vraiment la voir. Je veux aller dans cette direction et voir ce que c’est. Il n’y a pas de « point de passage ». Il n’y a rien qui dit « Allez ici et regardez cette forêt de bambous ». 
J’espère que nous présentons quelque chose de beau et d’exotique — différent de l’endroit où vous vous trouvez actuellement — et qui deviendra le choix d’un monde dans lequel vous voudrez vous aventurer.

Source interview vidéo : Playstation

Comment se débrouillent-ils pour cela ? En usant d’artifices très bien trouvés avec un level design lié à la faune et l’environnement de Tsushima : les oiseaux, les renards, la fumée et surtout le vent serviront d’orientation pour guider le joueur dans cet univers.

Bon vent ! Gloire à une direction artistique cohérente

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En effet, le vent est une des idées centrales du jeu, au cœur d’une direction artistique enchanteresse. En sus des éléments de level design mentionnés au-dessus, Ghost of Tsushima utilise un système de navigation basé sur le souffle du vent, très cohérent avec la direction artistique du jeu même si certains n’y voient qu’un simple système GPS, nous trouvons que c’est excellemment bien pensé et immersif. Dans les faits, ce dernier s’active via le pavé tactile de la manette PS4 en l’effleurant du doigt, dévoilant une bourrasque d’air à l’écran, soufflant vers la direction de l’objectif choisi sur la carte dans le menu.

On l’évoquait précédemment mais rendons hommage aux équipes créatives de Sucker Punch pour la direction artistique du jeu, avec des environnements colorés, très saturés, très bucoliques. Mention spéciale aux feuilles tombantes et aux herbages, eux aussi renforçant l’immersion et surtout, très cohérents avec l’exploration par le vent car ces derniers tombent et s’affaissent naturellement vers l’objectif en cours. On relèvera aussi de très beaux panoramas avec le défilement du temps (que vous pourrez provoquer avec votre flûte, à la manière de l’ocarina et la mélodie du temps dans un Zelda tiens donc…On pense à un bel hommage).

GOT - flutezelda ocarina

Pour finir sur ce point de vu technique, soulignons que le jeu est donc globalement très beau, les temps de chargements sont rapides sur PS4 Fat et le tout est globalement fluide même si quelques baisses de framerate peuvent être à déplorer sur la plateforme de test.

Une immersion gâchée par une mise en scène médiocre

 

Ghost of Tsushima est donc une ode à l’exploration vidéoludique en terres japonaises mais ne passons pas par quatre chemins, le manque de mise en scène nous a sorti de l’immersion plus d’une fois. On peut passer sous silence la pauvreté des animations faciales qui sont honnêtes mais pas les cutscenes qui donnent envie de faire le seppuku avec son personnage : elles cassent le rythme et cachent le manque d’animation/transition entre les scènes. Cette mise en scène indigne comparé aux grandes qualités du jeu déjà mentionnées, imposera des transitions en fondu noir, voire un simple écran noir avec le son pour illustrer la scène…
On peut mettre ça sur un manque de temps pour finir le jeu, joker Covid 19 mais on ne peut s’empêcher de le souligner fortement, tant cette médiocrité nous a déçu sur le très haut potentiel du jeu.
En outre, sauf erreur de notre part, il semble impossible de passer ces cinématiques, voir d’avancer plus vite les dialogues (qui ne sont pas folichons dans l’écriture pour rappel).

Au final, on ne va pas plus remuer le katana dans la plaie mais la mise en scène de Ghost of Tsushima est aux abonnés absents, faisant penser à un jeu de l’ère PS3, avec de simples champs/contre champs. Très dommageable quand on se présente comme une, si ce n’est la dernière, grosse exclue de la PS4.
En outre, lors de notre test, on a eu une forte pensée pour le précédent jeu testé par nos soins, la grande claque The Last of Us 2 qui est exemplaire de ce point de vue et qui n’a donc pas aidé à rentrer dans la proposition Ghost of Tsushima au début.

Aux armes ! le combat comme baroud d’honneur dans le gameplay

Plus

 

Après avoir critiqué l’aspect de mise en scène, nous tenons à contrebalancer notre chagrin avec le gameplay de Ghost of Tsushima qui possède de bons atouts (et des moins bons comme vous pouvez vous en douter). A commencer par son système de combat qui est très agréable et assez varié. En effet, dans un système d’action-RPG, vous aurez accès à 4 postures différentes, afin de vous adapter à autant de type d’ennemis (épée, lance, bouclier et tank).

Les postures de combat

points d'endurance

En outre, vous aurez aussi des points d’endurance à dépenser pour vous soigner par exemple ou utiliser vos capacités spéciales. Ces points se remplissent en fonction de divers critères comme l’exécution des ennemis ou de bonnes parades.

Dans ce volet « action-RPG », on appréciera le système de charmes et de tenues pour choisir son orientation de gameplay car ils détermineront votre approche (plus bourrin ou plus discret en somme), pour personnaliser votre aventure.

En sus, il n’y a pas vraiment de système de crafting mais des ressources à ramasser facilement via une touche dédiée, afin de faire progresser son personnage à la manière d’un RPG traditionnel. C’est un très bon équilibre selon nous afin de mettre en avant l’exploration et les combats qui sont au cœur de Ghost of Tsushima. Au passage, c’est aussi une excellente chose pour ne pas passer son temps dans les menus du jeu, qui offre une interface/UX très épurée et appréciable, même si parfois confuse mais on s’y fait après quelques heures de jeu.

Dans ce registre de progression RPG, il faut évoquer les minis-jeux que vous retrouverez ici et là pour l’évolution de votre personnage :

  • les « haikus » où vous composerez des poèmes en mode kamoulox
  • les bambous rappelant l’époque des cheat codes de GTA par exemple, car il faut exécuter rapidement une succession de touches
  • Les onsens pour gagner un peu de vie moyennant une réflexion narrative

On troll un peu sur ces minis-jeux, ils ont le mérite de ne pas être invasif et de récompenser le joueur dans son exploration et son désir de faire évoluer les compétences de son personnage.

Au même titre que le vent, les combats sont au centre du gameplay du jeu. Les animations qui en découlent sont très jolies, bien travaillées, notamment les exécutions. Il y a de très bonnes sensations manette en main, un vrai sentiment de puissance qui s’en dégage plus on avance dans le jeu et la maîtrise du système de combat

« C’est l’heure du du-du-du-du-du-duel ! »

 

Pour en remettre une couche sur les combats, il faut aussi parler des duels, eux aussi très inspirés des films de samouraïs à la Kurosawa qui font d’ailleurs échos à des duels de western. Ces duels ponctuent votre aventure de 2 façons :

  1. des duels rapides quand vous rencontrez un groupe d’ennemis, jouant sur un timing serré pour presser la touche triangle ou rond quand un ennemi vous attaque, afin de l’éliminer en un coup. Tout en sachant que les ennemis peuvent vous feinter, c’est toute la subtilité. En somme, cela se résume à des QTE qui peuvent lasser à la longue car ils ne reposent que sur votre timing et ne se renouvelle pas.
  2. des duels en un contre un, façon Kurosawa/Western, avec une véritable mise en scène pour le coup (même si c’est toujours la même). On a vraiment apprécié ces duels dramatiques, rendant hommage au système de combat global du jeu. Ils sont parfois difficiles au début mais deviennent (malheureusement ?) assez faciles au fur à mesure de l’aventure et de la montée en puissance de votre personnage, si vous utilisez vos techniques les plus dévastatrices.
    ==> NDLR : à l’instar du jeu Ubisoft For Honor (encore eux ! Décidément, c’est un acharnement de notre part ), ces duels pourraient faire un excellent mode multijoueur/PVP dans Ghost of Tsushima.

Ghost of Tsushima - duel/QTE

Duel « 1 » en mode QTE basé sur le timing

Ghost of Tsushima - duel à la Kurosawa/Western

Duel « 2 » en versus

Ghost of Tsushima caméra, mon combat

 

Abordons la notion de caméras dans le jeu qui est un fort parti pris de la part de Sucker Punch. En effet, le studio a pris la décision de ne pas avoir de système de « lock », soit qu’il n’est pas possible de verrouiller une cible en particulier :

En travaillant sur les combats, nous avons regardé des films de samouraïs, qui ont bien sûr été une source d’inspiration pour le ressenti créé en jeu. Dans ces films, les combattants doivent souvent changer d’ennemi sur lequel porter leur attention. Ainsi, le combat est construit sur le fait de traiter une variété d’ennemis ou un groupe d’entre eux. Nous avons essayé de donner aux Mongols le sentiment d’être comme une meute de loups qui vous entourerait. Et ce n’est que grâce à l’habileté que vous pouvez les repousser, car ils vous attaquent de tous les côtés. Si nous avions eu un verrouillage, vous n’auriez pas été en mesure de vous déplacer aussi rapidement entre les différents adversaires.

Nate Fox, directeur créatif de Ghost of Tsushima lors d’une interview pour GameSpot

On respecte cette direction prise qui est audacieuse et défendable mais à contrario, en jeu et donc en combat, cela occasionne parfois des situations très confuses avec la caméra qui ne se place pas bien. C’est une volonté louable mais quand il y a de multiples ennemis (ce qui est souvent le cas) et des obstacles sur la trajectoire de la caméra, on peut tout bonnement ne pas (pré)voir l’attaque d’un ennemi.

Toutefois, on le répète mais ce choix audacieux est finalement bénéfique et donne une véritable identité de gameplay au jeu. Il n’y a pas de véritable verouillage/lock d’ennemi mais tout de même, un semblant de ciblage de l’ennemi en fonction de l’orientation de son personnage. Le système n’est pas parfait car par moment, le personnage ne répond pas comme l’on voudrait et la caméra est capricieuse mais Ghost of Tsushima à me mérite de vouloir se démarquer.

La discrétion dans Ghost of Tsushima : Tenchu en PLS

 

Le gameplay de combat est donc une réussite, c’est dit. A contrario, on ne peut pas passer sous silence, l’aspect infiltration du jeu qui est à oublier. L’IA des ennemis n’est pas du tout faite pour ça, à la manière d’un Assassin’s Creed en somme. Les ennemis sont amnésiques, très faciles à semer, on se contentera de les éliminer dans le dos ou par les airs lorsqu’on jugera la nécessité de vider un camps ennemis par exemple.
Par conséquent, évacuons toutes comparaisons avec la licence Tenchu, ce n’est pas le même folklore même si la narration du jeu veut nous faire croire que l’infiltration et la létalité qui en découle, est un de ses fondements.

Au final, on vous conseille grandement de faire progresser votre personnage pour les combats au katana et à recourir aux diverses armes secondaires au besoin (les armes fantômes dans le jeu, telles que les kunais ou les bombes collantes par exemple)

Une bande son incisive, comme un bon vieux Shurik’n

On joue dans un chambara
La fierté, la loi tuent
Comme un bon vieux Kurosawa, la main sur le katana
Même si la peur m’assaille
Je partirai comme un samouraï

Plus

Terminons notre test par la partie sonore du jeu. C’est une véritable réussite dans son ambiance, dans le sound design global. Les musiques sont très bien composées, en accord avec la direction artistique du jeu. Elles se déclenchent au bon moment et accompagnent parfaitement votre exploration des contrées de l’île de Tsushima. On a plus de réserve sur le doublage en français qui n’est pas mauvais en soit, même plutôt honorable mais on le trouve trop mécanique, pas assez immersif. Au final, on vous recommande fortement de basculer avec les voix japonaises qui sont elles, parfaitement jouées, renforçant grandement l’immersion dans cet univers de japon féodal.

 

Nous reviendrons dans un podcast dédié, sur nos conseils pour une immersion optimale de Ghost of Tsushima, dont cette nécessité de privilégier la langue japonaise aux autres langues.

Au final, Ghost of Tsushima est une bonne exclusivité PS4 qui nous a frustré. Sur le papier, il a les atouts pour être un excellent jeu mais ne se contente qu’être un bon jeu car il alterne entre le très bon (voir l’excellent sur sa direction artistique ou son gameplay de combat) et le médiocre (la mise en scène ou le gameplay d’infiltration). C’est peut être par faute de temps de développement, que Sucker Punch n’a pas pu peaufiner son bébé jusqu’au bout mais nous jugeons le jeu en l’état malgré l’amour qu’on peut lui apporter. Nous avons essayé d’être le plus objectif possible même si notre avis final peut sembler dur mais comme le dit l’adage : qui aime bien, châtie bien ! Toutefois, comme mentionné dans le test, nous consacrerons un podcast dédié à Ghost of Tsushima afin de vous promulguer nos conseils pour améliorer l’expérience de jeu par défaut.

Scénario
Mise en scène médiocre, scénario convenu 30%
Gameplay
Excellent système de combat mais gameplay d'infiltration à oublier 75%
Graphismes
Superbe direction artistique, techniquement convaincant mais animations faciales en deçà 65%
Durée de vie
Très dense avec une magnifique invitation à l'exploration malgré une relative lassitude à la longue 70%
Bande Son
Sound design au top, OST très bonne, VF passable (VO à privilégier) 80%
Crash test
49.99
Prix conseillé, après le Crash Test.

[TOP 10] de masque : les personnages de jeux vidéo masqués

Top 10 des personnages de jeux vidéo masqués afin d’avoir de l’inspiration pour confectionner un masque avec le déconfinement à venir suite au confinement du coronavirus.

Ring Fit Adventure : le meilleur jeu de la Nintendo Switch en période de confinement ?

Ring Fit Adventure est un jeu phénomène sur Nintendo Switch. Voici notre retour d’expérience via ce nouvel épisode podcast, afin de savoir si Ring Fit Adventure était le meilleur jeu vidéo sportif surtout en période de confinement.

#interview – Baptiste Peyron – « Les coulisses de Devolver: Business et punk attitude »

C’est à la PGW 2019 que l’on a pu rencontrer Baptiste Peyron par hasard car une séance de dédicace était organisée pour son livre « Les coulisses de Devolver: Business et punk attitude » dont il est le co-auteur, aux côtés de Pierre Maugein (aux éditions Thirds)

Ce fût une aubaine pour PopCorn Game, David étant intéressé par le livre, il en a profité pour demander à Baptiste s’il était disponible pour une interview, puis 2h plus tard, nous nous retrouvions pour effectuer cet entretien.

interview - Baptiste Peyron -  "Les coulisses de Devolver: Business et punk attitude"

Le nom du livre étant assez évocateur, cette interview revient sur la genèse du projet et plus globalement, sur l’éditeur Devolver Digital Games et sa formidable ascension en tant qu’éditeur indépendant aux succès insolents.

Bonne écoute ! 🎧

Note technique : 

L’interview s´étant déroulée en pleine Paris Games Week 2019 vous allez entendre un bruit de fond plus ou moins important durant l’enregistrement. Veuillez nous en excuser. 

Crédit Musiques : 

OST Hotline Miami 2 – Wrong Number – Blizzard

OST Hotline Miami 2 – Wrong Number – Untitled 2

Dino Crisis : le remake à la Resident Evil 2 ?

Le RE Engine : le retour en force de Capcom et du savoir-faire japonais

Capcom a le vent en poupe depuis quelques temps avec les licences Resident Evil, Monster Hunter ou encore Devil May Cry qui cartonnent. Cela s’explique plus au moins simplement par la récente maîtrise des dernières technologies de productions des japonais, plus particulièrement des middleware (ndlr : les moteurs techniques des jeux vidéo).

En effet, depuis environ 5 ans, l’archipel nippone a réussi à suivre la cadence infernale des développeurs occidentaux sur l’aspect technique, afin de maîtriser les dernières consoles que sont la PS4 et la Xbox One, tout en sortant aussi ses nouvelles productions sur le marché PC. Ce qui n’était pas une mince affaire pour certaines grosses licences qui ont toujours été exclues du marché PC pour diverses raisons (techniques et financières).

Grâce à cette mise à niveau, la licence Monster Hunter a tout simplement explosée, cumulant plus de 13 millions de ventes pour Monster Hunter World, devenant la franchise la plus lucrative de Capcom.

Toutefois, on voulait vous parler de ce très bon virage opérer par cette boîte mythique japonaise pour une raison : le retour (espéré) de la licence Dino Crisis pour les 20 ans de la franchise, avec le moteur maison RE Engine.

C’est en décembre 2019 que la toile s’est embrasée, du moins la communauté concernée, car on a appris que Capcom a déposer la marque Dino Crisis auprès des autorités japonaises compétentes.

Tous ces indicateurs (santé de Capcom, dépôt de marque etc…) émoustillent fortement la communauté qui fantasme au retour de la chasse aux dinos !

Source : Aries Flore via Game Art HQ

Dino Crisis : Resident Evil 2 en modèle ?

En effet, le RE Engine comme son nom le suppose, a été développé pour créer le « reboot » de la franchise Resident Evil, avec son septième épisode canonique (voir notre vidéo), le superbe remake de Resident Evil 2 récemment (lire notre test), la récente annonce du remake de Resident Evil 3 et Devil May Cry 5.
Notons qu’au passage, le moteur de Monster Hunter World est également propriétaire à Capcom mais différent du RE Engine, il est dédié à la franchise de la chasse aux monstres.

A travers ces 3 récentes productions saluées par la presse et les joueurs, tout le monde s’accorde à dire que les graphismes sont magnifiques, donc que le moteur est une franche réussite.

Cela fait maintenant plusieurs années que les fans de Dino Crisis militent pour le retour de cette mythique franchise des années 90’s, en parallèle des Resident Evil avec qui Dino Crisis partage le même créateur, le génial Shinji Mikami.

Dino Crisis Shinji Mikami
Shinji Mikami et son CV : Resident Evil, The Evil Within, Dino Crisis, Vanquish…

En 2019, Dino Crisis fêtait ses 20 ans car le premier opus est sorti en 1999 sur PS1, avant de sortir un an plus tard sur PC et Dreamcast. On a donc manquer l’opportunité d’un remake/remastered à l’occasion du vingtième anniversaire, une date symbolique qui aurait fait plaisir aux joueurs désirant le retour de cette licence oubliée.

Toutefois, des bonnes nouvelles sont tout de même arrivées en fin 2019 car la communauté de fans ne reste pas les bras croisés en attendant une annonce de Capcom par l’intermédiaire de 2 projets amateurs :

  • Dino Crisis est un projet mené par la Team Arklay’s composée de 5 personnes, ayant l’ambition de proposer de nouveaux contenus au jeu d’origine. Pour l’instant, le projet semble environ à la moitié de son développement, Capcom n’ayant pas mis fin au projet comme c’est malheureusement le cas dans beaucoup de projets fan-made de la sorte
  • Dino Crisis REbirth se propose de remettre au goût du jour le premier Dino Crisis via l’Unreal Engine 4 ! C’est une initiative très louable sachant qu’elle est opérée par l’intermédiaire de Gemini, un développeur indépendant qui semble s’être lancé tout seul dans ce portage HD. Ce dernier a proposé une récente vidéo montrant son travail pour faire tourner le jeu sous DirectX 9, que l’on espère, disponible courant 2020 par son intermédiaire. A l’instar du projet mentionné plus haut, Capcom n’a pas encore mis son droit de véto sur ce projet, gageons de croire qu’il en restera ainsi.

En attendant, sachez que si vous voulez jouer à Dino Crisis en 2020, il faudra trouver une version originale ou sortir votre PS3 pour y jouer en HD via le PSN.
Bonne chasse !

#Interview de Jean Mariotte, co-fondateur d’EVA : une vraie révolution dans l’eSport

Découvrez notre interview de Jean Mariotte, le co-fondateur d’EVA (Esport Virtual Arena).

Qu’est qu’EVA ? Comment ça marche ? En quoi cela change tout ce que vous connaissiez de l’eSport jusqu’à présent ?  Jean nous explique tout ! 

En vous souhaitant une très bonne écoute,
n’hésitez pas à nous donner vos retours 😉

Note technique : l’interview s´étant déroulée en pleine Paris Games Week 2019 vous allez entendre un bruit de fond plus ou moins important durant l’enregistrement. Veuillez nous en excuser.

Pour aller plus loin, voici notre article « avis/test » sur l’expérience VR EVA (cliquez sur l’image)

EVA réalité virtuelle VR - pgw 2019 - popcorn game.jpg

#Interview Léo Dieleman – l’art des consoles retro gaming custom à la peinture

Nous avons pu avoir l’occasion de poser quelques questions à Léo Dieleman, un artiste qui par passion, s’est lancé dans la personnalisation de consoles retro gaming (Gameboy, Playstation…) pour un résultat du plus bel effet !

1 – Peux-tu nous présenter ton rapport aux jeux vidéo et au cinéma ?

J’ai commencé à m’intéresser aux Jeux Vidéo vers l’âge de 8 ans, lorsque mon frère m’a donné sa PS1 avec Rayman, Crash Team Racing, Destruction Derby 2 et Wipeout 2097. Merci frérot ! Je ne comprenais absolument rien (surtout Wipeout, qu’est ce que j’étais naze à ce jeu), mais j’adorais les couleurs, les ambiances, et surtout “tou kassé” dans Destruction Derby et Burnout 2 sur PS2. Que veux tu, j’étais impressionné du haut de mes 8 ans ! 

Ensuite j’ai découvert Pokémon de la même manière que la plupart des enfants à l’époque: à la récré.
Ah la nostalgie ! Les cartes qui rendaient fou, autant enfants que parents. Et ça ne s’est pas arrangé par la suite avec la sortie de Pokémon Bleu et Rouge sur Game Boy

Pokémon rouge & bleu

Au moment où j’ai posé mes mains sur ma première Game Boy Color avec Pokémon Rouge, j’ai été subjugué. La simplicité de cette petite brique colorée, la musique Chiptune, le fait de pouvoir jouer où tu voulais (du moment que tu avais une source de lumière externe), c’est là qu’est vraiment née ma passion pour le jeu vidéo !

Pour le cinéma c’est un peu plus vague, mais le premier film qui m’a émerveillé était Le Roi et l’Oiseau de Paul Grimault. Je ne m’y connais pas du tout en cinéma, mais je reste tout autant fasciné par des films (et films d’animation) comme The Garden of Words, Vice-Versa (plus où moins la totalité de la filmographie Pixar d’ailleurs), Blade Runner (l’original et 2049), Joker (courrez le voir si ce n’est pas déjà fait), Lost in Translation, Spider-Man Into the Spider Verse, etc. 

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Spider-Man Into the Spider Verse


2 – Peux-tu nous présenter ton rapport à l’art ?

Mon père était photographe de natures mortes et ma mère a repris le flambeau à sa mort, donc disons que je suis né dans un milieu assez artistique ! J’ai appris à observer le monde comme un photographe dès mon plus jeune âge. Très jeune j’essayais sans grand succès de recopier des cases de comics de Spiderman, ou des cartoons comme Tom & Jerry ou ceux de Tex Avery.
Plus tard j’ai eu ma période dessin de mangas, puis vers l’âge de 18 ans j’ai découvert le Street Art. Ah cette claque !! Cette idée de liberté qu’il y a dans les œuvres de ces Street Artists, peindre en énorme sur un mur d’immeuble, ou juste un petit carré à côté d’une plaque de rue à Paris, autorisé ou non, sur un panneau de signalisation, dans un terrain vague, de la peinture, du pochoir, du collage ou de la sculpture, du détournement, n’importe où mais pas sur du papier.

Je pourrais citer des artistes absolument bluffant comme Augustine Kofie et ses mondes Abstraits, 36RECYCLAB et ses collages futuristes, Invader et ses envahisseurs venus d’ailleurs, les mondes très colorés de Kenor, Zosen, H101, Göla ou encore, l’exubérance d’Alëxone Dizac.

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exemples de créations artistiques d’Alëxone Dizac

Après ça j’ai découvert des gens comme le peintre Zdzisław Beksiński et sa mythologie apocalyptique, le maître Gustave Doré, le néofuturiste Syd Mead, le dessinateur François Schuiten, le photographe Irving Penn, etc.

Il y a tellement de belles œuvres partout, ça donne le tournis ! Tous ces gens là m’inspirent énormément à créer, sortir des idées et concepts de mon imagination. 

3 – Quelle est la genèse de ce projet de peinture sur consoles retro gaming ?

C’est parti du moment où j’ai découvert le groupe Boucle Infinie, avec Rémi Gallego qui est aussi à l’origine de The Algorithm. Je suis tombé amoureux de cet album ainsi que de l’illustration faite par l’excellent Adrien Bousson (qui a travaillé pour Nightbringer, Khonsu, Archspire, Septicflesh, Saint Vitus, The Algorithm, etc). J’ai donc décidé de réinterpréter cette illustration à ma façon, sur une Game Boy.

boucle infinie
Album  » 直線移動 » du groupe Boucle Infinie (à gauche)
VS
La Game Boy réalisée par Léo (à droite)

Je suis extrêmement fan du mouvement artistique Vaporwave qui est en partie caractérisé par cette fascination pour la culture rétro des années 80-90, et je me suis dit qu’une illustration d’un groupe de Synthwave sur un monument du mouvement Vaporwave serait intéressant à faire. C’est à ce moment la que j’ai fait ma première console custom !
Ensuite je me suis un peu plus intéressé au sujet des consoles retro gaming et j’ai découvert le monde merveilleux du Console Modding… A partir de là j’étais définitivement captivé, 14 autres consoles ont suivi et ce n’est que le début ! 

4 – Quel est le futur de ce projet ? (Autres consoles, un business à venir ?)

J’ai bien sûr prévu de m’attaquer à d’autres consoles et d’autres supports. En ce moment j’ai une PS1 classique, une manette et deux cartes mémoires de Dreamcast, une Famicom, un vieil iMac cassé que j’ai trouvé à l’abandon et une antenne parabolique qui attendent sagement leur tour…
Ce que j’aime par dessus tout, c’est vraiment de donner une deuxième vie à des objets en partance pour la décharge, des technologies passées obsolètes, des choses qui traînent dans nos garages, caves et greniers, des machines oubliées (ou pas d’ailleurs).

Illustrer quelque chose sur un objet à l’abandon ou que plus personne ne veut, c’est lui donner un vrai sens. Et puis si je peux aider la planète en faisant du recyclage à ma manière c’est tout bénef !

Pour le moment j’aimerais donc amasser un certain nombre de consoles et d’objets afin d’avoir de la matière dans le but de démarcher des conventions de jeux vidéo ou des galeries. 

5 – Y a t-il d’autres projets du genre à venir autour du JV/Ciné ?

Evidemment je suis illustrateur non-exclusif aux consoles, je fais aussi du dessin traditionnel au feutre à encre et de l’acrylique sur toile. J’ai réalisé pour le moment 3 pochettes d’album et je travaille en ce moment sur mon second design de teeshirt pour un groupe, donc j’aimerais bien continuer dans cette voie ! Car étant aussi musicien c’est un milieu que j’affectionne tout particulièrement, avec un style graphique très fort.

J’aimerais aussi me remettre à la peinture à la bombe sur des murs autorisés dans Paris. J’aime beaucoup le côté éphémère du street art, qu’une oeuvre se fasse recouvrir par une autre. Un jour au détour d’une petite rue ,tu vois un dessin magnifique, et tu sais très probablement que c’est la première et dernière fois que tes yeux se poseront sur celle ci. C’est beau !

Nous espérons que cette interview vous aura autant donner envie que nous de découvrir le merveilleux travail de Léo et de vous plongez dans les multiples références qui l’ont inspirées. Notamment, d’un point de vu musical car tout comme Léo qui est un ami, je suis très proche du milieu Metal et je ne peux qu’adouber les groupes cités dans cette interview (Foncez sur Vektor ou Archspire !).

Nous lui souhaitons une très bonne continuation, notamment dans ses projets artistiques de manière globale et nous vous incitons également à suivre l’actualité de ses groupes (Promethean [Black/Death Metal Symphonique], Griffon [Black Metal] et Guttural Deepthroat [Slam Death] ) pour avoir l’opportunité de le rencontrer lors de ses concerts à venir 😉

Son site pour rappel : https://leodieleman.com/

Doom Eternal – Preview – notre sanglant avis (avec vidéo gameplay)

Doom Eternal était jouable lors de la Paris Games Week 2019, pour le plaisir de tout amateur de FPS, de brutalité bref, de la licence Doom. Avec une vidéo de gameplay de 30 minutes, voici notre avis sur cette preview de Doom Eternal.

Plus brutal, plus viscéral, plus varié : toujours plus ! Voici comment on peut simplement qualifier ce Doom Eternal qui est la suite logique du reboot de la licence opéré en 2016.
Nous sommes un grand nombre à considérer ce renouveau de Doom comme l’un des meilleurs FPS de ces dernières années car il ne s’embarrasse pas d’artifices (spoiler alert : on n’y joue pas pour son scénario, quoi que le côté série B assumé à son charme), il propose un gameplay viscéral avec une musique qui tabasse.

Toutefois, sachez que ce Doom Eternal proposera une narration plus développée, un scénario plus présent mais pas de quoi s’inquiéter, on ne devrait pas avoir à réfléchir pour comprendre les enjeux (étonnant non ?).

Avec Doom Eternal, on retrouve exactement la même formule qu’en 2016 avec toutes ses spécificités poussées encore plus loin. Mick Gordon à l’OST fait toujours des merveilles(écoutable par ici), la fluidité du jeu est encore améliorée avec ses dashs, doubles-sauts, l’ajout d’un grappin, des movesets plus nombreux (glory kill, les pans de murs à accrocher…en bref, l’animation du jeu en général), des décors plus variés (tout en gardant une DA teintée « chaude/enfer », faut pas déconner) ou encore, un bestiaire plus développé.

Par contre, comme vous pourrez le voir dans notre vidéo maison ci-dessous, Doom Eternal veut se diversifier dans son approche du démembrement de démons, en vous incitant à changer d’armes fréquemment et à privilégier le combat au corps à corps pour effectuer les glory kill et ainsi, récupérer de la vie, des munitions etc…
Dans le même ordre d’idée, les développeurs d’id Software veulent insister sur la diversité des environnements donc par extension, du level design, en rajoutant des phases de plateformes qui ne plairont pas à tout le monde. En effet, il sera plus ou moins fréquent de mourir lors des ces moments car il faut bien lire le level design sous peine de rater un dash qui vous fera recommencer à zéro…rageant.

Doom Eternal

On ne va pas se mentir, c’était un régal d’avoir pu démembrer du démon en pagaille, je n’avais pas vu autant de ripailles depuis ma participation à la foire à la saucisse en 2016. Une boucherie.
Plus sérieusement, la version démo présentée lors de cette PGW 2019 était clairement au point, le jeu semblait tourner en 60 FPS, pas de bugs à déclarer et les chargements étaient par exemple, assez rapides (c’est tout à fait observable sur la vidéo).
Doom Eternal semble peut être un poil plus difficile que son aîné (même si je n’ai pas pris le temps de vérifier la difficulté appliquée lors de ma session) mais la frénésie qui fait rentrer dans « la zone » (cet état de transe que l’on peut avoir dans un Hotline Miami par exemple), est intacte.

Comme une vidéo de gameplay (avec quelques commentaires au début et à la fin) est meilleure qu’un long discours, on vous laisse visionner notre session de démembrements avec l’OST de Doom en fond sonore.

Vous aurez toutefois compris qu’on est totalement conquis par Doom Eternal qu’on a hâte de retrouver le 20 mars 2020 pour s’exercer au tir aux démons et évacuer notre rage.

EVA : Notre avis sur le Call of Duty de la réalité virtuelle en Esport

EVA ( Esports Virtual Arenas) est l’une des sensations de la Paris Games Week 2019 : une expérience de réalité virtuelle en exclusivité mondiale que nous avons pu tester au cours du salon. Voici notre retour d’expériences, vidéo à l’appuie.

EVA : une ambition Esport accessible au grand public

Vous évoluerez sur un espace de 1000 m² pour jouer le rêve des amateurs de FPS (du moins, ceux qui veulent se bouger contrairement aux joueurs qui préféreront faire leurs frags , manette en main, confortablement installés dans le canapé) : vivre une partie de Call of Duty (ou plutôt Counter Strike) armé d’un dispositif de réalité virtuelle afin de traquer vos mouvements et vos tirs pour les retranscrire in game.

eva vr pgw 2019

Sur la partie matérielle, vous êtes équipés d’un mini PC astucieusement dissimulé dans votre dos, d’un dispositif de réalité virtuelle « Windows Mixed Reality« , ainsi que la réplique d’un fusil automatique proposant une gâchette pour le tir, un joystick pour le rechargement et un bouton pour le changement d’arme. Simple et efficace, une équipe est dédiée pour installer le matériel et vous lancer dans le jeu. On soulignera d’ailleurs, la sympathie et accessibilité des équipes EVA présentes sur place afin de prendre le temps de vous briefer dans une salle dédiée ou encore de vous aider à vous mettre en place. Merci à eux.

Basé sur l’un des premiers FPS eSportif du marché, le bien nommé After-H, l’expérience propose à deux équipes de 4 personnes de prendre le contrôle d’une zone (le centre de la carte plus précisément) afin de remporter la partie. En détails, vous aurez une jauge de pourcentage en jeu qui vous indiquera l’état de contrôle de la zone, sachant qu’une partie dure moins de 5 minutes.

eva pgw 2019 tableau scores
capture maison (désolé pour la qualité) pour montrer le tableau des scores

Va, vole, frag !

Bien entendu, expérience de jeu FPS oblige, la plupart des personnes vont s’amuser à essayer de fragger leurs opposants au lieu de remplir l’objectif (la capture et la défense de la zone centrale pour rappel). Comment leur en vouloir finalement, l’excitation prime sur la raison lors de ce genre de sessions de découverte.

A titre personnel, j’ai eu l’opportunité d’effectuer deux sessions car ma première a été ponctuée de problèmes matériels. Fort heureusement, ma deuxième partie s’est très bien déroulée, me permettant de m’exercer au tir virtuel (avec succès) et d’expérimenter une très bonne communication d’équipe. Un régal.
Selon moi, il y a toujours des ajustements à effectuer car l’on peut constater le « décrochement » des armes par moment mais bien heureusement, cela n’atténue pas trop l’expérience de jeu qui procure de très bonnes sensations.

On peut comprendre cette problématique pour toute la logistique matérielle qui doit être un véritable casse-tête pour les équipes d’EVA, surtout en condition de salon. On leur souhaite du courage pour calibrer ça au mieux pour leur émancipation car l’expérience vaut vraiment le détour, surtout pour les amateurs du genre.

En définitif, on vous recommande chaudement de tester EVA au cours de la PGW 2019 car, malgré l’attente, cela nous semble être la meilleure expérience du salon. Si ce n’est pas le cas, nous vous invitons à rester informé sur le sujet car d’autres salles dédiées vont arriver en France. Pour tout amateur de FPS ou réalité virtuelle, cela semble faire figure d’indispensable, pour les autres, la curiosité vaut vraiment la peine d’être vécue. En outre, nous sommes vraiment curieux de suivre son évolution sur la scène Esport, car l’alliance de l’humain et du virtuel semble être un bon segment pour continuer à démocratiser la VR et l’Esport à un plus large public.

Pour terminer sur ce retour d’expérience que l’équipe PopCorn Game a eu l’opportunité de vivre ensemble, nous vous proposons une vidéo vantant les mérites de nos prouesses (ou pas). Bon visionnage 😉

Découvrez notre interview de Jean Mariotte, co-fondateur d’EVA :

Nintendo Switch : vers une ergonomie améliorée suite aux plaintes des joueurs ?

La Nintendo Switch fait l’objet de réflexion constante chez les japonais, notamment au sujet de l’ergonomie de ses Joy-Con qui commence à catalyser beaucoup de problèmes.

Plus de deux ans après sa sortie, la Nintendo Switch a bien roulé sa bosse, cumulant près de 35 millions de consoles vendues à travers le monde. Toutefois, tout n’est pas si rose car Nintendo est visé par le cabinet d’avocats Américain Chimicles, Schwartz Kriner & Donaldson-Smith, avec un recours collectifs de consommateurs mécontents.

La cause ? Les Joy-Con défectueux qui semblent en très grand nombre sur le parc mondial de Nintendo Switch, causant divers problèmes liés au bluetooth mais plus particulièrement le phénomène de « Joy Con Drift » (personnage ou caméra qui bougent sans action préalable du joueur sur sa manette appelé aussi « input« ).

Les Joy-Con Nintendo Switch réparés gratuitement ?

Depuis, Nintendo a déclaré que les Joy-Con incriminés par ce phénomène, qu’on peut qualifier d’accident industriel, seront réparés gratuitement…uniquement pour les Américains !
Pour ne rien vous cacher, votre serviteur prend davantage cette cause à coeur car sa Nintendo Switch et ses Joy-Con toujours soigneusement respectés, sont touchés par cette disgrâce (l’empêchant de faire les high-score habituels, c’est fâcheux).

Et en France, on fait comment si nos Joy-Con Nintendo Switch sont défectueux ?

Toutefois, Nintendo France semble en PLS sur le sujet alors que la réparation d’un Joy-Con par Nintendo vous en coûtera un devis de 45 euros (voir la grille de réparation officielle de Nintendo) — Sachant que l’achat d’une paire de deux Joy-Con coûte moins cher (la paire est vendue moins de 65 euros sur Amazon).

En parallèle, des internautes n’ont pas manqué de souligner l’apparition d’un nouveau brevet de Nintendo au Japon, concernant les fameux Joy-Con de la Nintendo Switch.

Nintendo Switch brevet nouveaux joy-cons
Nintendo Switch : brevet nouveaux joy-con

On y découvre que les angles le haut de chaque Joy-Con serait déclipsable vers le bas, de l’ordre 20 à 30 degrés. Suivant une position plus naturelle d’une main avec le pouce sur le stick, cela semble être une amélioration ergonomique.

Du rêve à la réalité : quid de ce brevet Joy-Con Nintendo Switch ?

Toutefois, on sait que les Joy-Con actuels sont déjà trop petits pour voir apparaître de telles nouveautés de manière standard. On sait aussi que les Joy-Cons de la prochaine Nintendo Switch Lite ne seront pas détachables, enlevant les vibrations HD et la motion caméra. Le système montré sur ce brevet devrait probablement sacrifier quelques fonctionnalités aussi.

nintendo switch lite

Nintendo Switch nouveaux coloris Joy-Cons

En résumé, si une telle innovation devait venir sur le marché, ce serait plutôt une manette complémentaire mais pas le nouveau standard des Joy-Con.

A l’instar des manettes au divers coloris, voir à des manettes Nintendo Switch d’autres constructeurs qu’on retrouve sur le marché, ce brevet pourrait prendre la forme d’un énième accessoire made in Nintendo.
Gageons au moins de croire, que les prochains Joy-Con mis sur le marché, ont d’ores et déjà corrigés les divers problèmes de leurs aînés, sous peine de voir de plus en plus de clients mécontents.

[CRA$H TEST] La Rage 2 Doom, une avalanche d’ennuis

Huit ans après un premier opus bancal, Rage 2 débarque dans le registre des FPS décomplexés. Pour cet opus, id Software se fait accompagner par Avalanche Studios dans l’optique de fusionner leur expertise. Passant d’Electronic Arts à Bethesda à l’édition, ce nouveau ménage a-t-il accouché d’un bel être vidéoludique ou d’un monstre difforme ? C’est l’heure du diagnostique de Rage 2 !

Rage 2 ne s’embarrasse pas d’un scénario se contentant vaguement de reprendre le contexte post apocalyptique d’un premier épisode qui tenait déjà sur un ticket de métro. En gros, vous êtes là pour défoncer de la chair à canon de mutants, point barre. 
Seulement, tout ça sonne terriblement creux, générique, insipide et aurait pu être intéressant sur son humour nanaresque mais il n’en n’est rien : c’est juste une mauvaise série B, flanquée d’une mauvaise narration. Les personnages comme les dialogues sont creux, là où par exemple, les deux derniers volets de Wolfenstein étaient très bons.

Il n’y a presque rien à retenir de son univers, tant on sent les inspirations puisées à droite à gauche notamment Mad Max (développé par le studio Avalanche ndlr). On a le droit à un grand monde ouvert qui souffre, comme tant d’autres, de son vide abyssal n’apportant que trop peu d’intérêt dans l’exploration.

Vous voyez la logique de construction des jeux Ubisoft et leur monde ouvert fait de points d’intérêts qui dégueulent sur la map ? C’est du pareil au même ici. Il y a un semblant de scénario principal incarné par 3 personnages qui vous donnent des missions sans intérêt. On se contente de remplir leur jauge d’avancement de couleur différente pour « progresser » dans ce calvaire, afin de débloquer de nouvelles capacités. Seulement, vient ici se greffer un gros problème de level et game design car il ne sera même pas nécessaire d’obtenir toutes ces compétences pour finir l’aventure.

En somme, on retrouve la même structure narrative et le level design de la série Far Cry, une formule qui elle aussi s’étiole au fur à mesure des épisodes mais qui reste efficace à contrario de ce Rage 2.

C’est un point important à souligner car tout le sel de ce jeu se situe sur son gameplay FPS pur, le seul aspect jouissif du titre car les gunfight sont très bons, quoi que trop mous sur consoles malheureusement (un gros problème des FPS à la manette si vous voulez mon avis). Le seul point positif, nous le devons aux équipes d’ID Software qui ont enfantées l’excellent reboot de Doom en 2016 et ça se ressent dans Rage 2. Le feeling des armes est très bons, de leur sensation de shoot et leur sound design sont une réussite.

Rage 2

Toutefois, en dehors de ces bons moments de gunfights qui ressemblent aux arènes de Doom, on s’ennuie profondément. Se contentant d’aller d’un point A vers un autre point B tout en vidant des camps de mutants. Vous aurez plusieurs véhicules à conduire pour accomplir votre funeste destin mais ces séquences sont, elles aussi, bien trop mollassonnes surtout si on les compare à la conduite de son modèle, Mad Max. On en viendrait presque à regretter les phases en « BatankMobile » du dernier Batman de Rocksteady…

Un conseil à vous donner pour rendre l’aventure un minimum jouissive ? Mettez d’emblée la difficulté de Rage 2 en difficile pour que les phases de shoot soient plus corsées et vous obligent à utiliser toutes vos compétences, donc à toutes les obtenir et les combiner entre elles.

En ce qui concerne l’aspect technique, ce n’est pas vraiment fameux non plus sur consoles (Xbox One pour ce test ndlr) mais qui s’en sort beaucoup mieux sur PC. On sent que le moteur utilisé est celui du très bon Apex Legends, flanqué d’un dynamisme dans les déplacements.
Toutefois, au moment de notre test avant une probable salve de MAJ, Rage 2 était un calvaire en termes de bug (Bethesda oblige vous me direz), plantant sans cesse pour notre plus grand plaisir.

 

Rendons, pour finir, hommage à l’I.A. des ennemis qui n’est pas trop mauvaise, faisant parfois penser à l’excellente couverture et stratégie de contournement des ennemis du premier F.E.A.R.

Vous l’aurez sûrement deviné mais nous n’avons pas aimé Rage 2 pour tout un tas de raisons. C’est bien dommage que le mariage entre id Software et Avalanche Studios ne ce soit pas bien orchestré. Ainsi on regrette que l’un apporte son savoir-faire dans le gameplay gunfight nerveux (coucou Doom) alors que l’autre n’arrive pas du tout à insuffler un quelconque dynamisme à son monde ouvert.
Il lui manque un ton beaucoup plus décalé à la Borderlands pour nous faire sourire, ainsi qu’un minimum d’écriture et de level design pour en faire un titre agréable à parcourir. Gageons de croire que les MAJ ont effacé certaines déconvenues et que les futurs DLC puissent lui octroyer une aura plus bienveillante dans ce qui est actuellement un titre bien trop générique en l’état.

Scénario
Boom bam bimmm tatatatattata 10%
Gameplay
Globalement agréable 60%
Graphismes
Passable sur Xbox One 50%
Durée de vie
Une dizaine d'heures de jeu 40%
Crash test
59.99
Prix conseillé, après le Crash Test.

Geekopolis – escape game « Mutations », l’expérience cinématographique dont vous êtes le héros !

Installé en Seine St Denis dans les quartiers de l’Orfèvrerie, le complexe Geekopolis de 2000m2 est un temple du divertissement numérique. Notre rédaction a pu s’y rendre afin de tester l’attraction phare « Mutations« , un mélange d’escape game, de jeu de rôle grandeur nature type Murder Party aux grandes ambitions !

En chiffres, les informations importantes sur cet escape game d’un genre nouveau :

  • 8 joueurs
  • 2 heures de jeu
  • 2000m de décors cinématographique
  • Plusieurs acteurs
  • 100m2 d’espace VR
    • 60€/personne (ou 90€ si vous avez envie de rejoindre le casting d’acteurs encadrant l’expérience)

Pour des raisons évidentes de spoils, nous éviterons de rentrer dans les détails lors de ce retour d’expérience, afin de vous préserver de toutes les (très bonnes) surprises qui peuvent vous attendre sur cet escape game.

Synopsis : GXP la grand expérience – Mutations

La multinationale GXP a ouvert le complexe médical Saint Adders dans la petite ville de Derry. Des recherches y sont menées sur les possibilités de régénération humaine. Lorsque tout contact est perdu avec la base, votre groupe d’experts est envoyé pour infiltrer le complexe et récupérer des données.

Au préalable, l’équipe Geekopolis vous donne une enveloppe qui concerne la personnalité et surtout la mission du personnage que vous incarnerez. En effet, à la manière d’une « murder party » bien connu des rôlistes, chaque participant jouera un rôle et aura une mission différente. Pas d’inquiétude, il n’y a pas de pression à ressentir mais nous vous conseillons de vous immerger dans le contexte et de jouer à fond votre rôle. Cela pour votre propre bien, celui de votre groupe et tout simplement, du jeu et de son immersion.

En effet, vous êtes dans une atmosphère pesante, avec un brief militaire pour commencer. Au cours de votre aventure, vous serez amené à interagir avec de vrais acteurs (aux multiples formes…) qui étaient vraiment à fond dans leur personnage lors de notre session. Un grand hommage et bravo à eux au passage ! Rappelons tout de même une règle d’or qu’on vous rappellera au préalable : évitez tout contact physique avec eux, pour le bien de leur et votre intégrité.

L’expérience cinématographique horrifique dont vous êtes le héros

Sans trop en dévoiler, vous évoluerez dans de superbes décors de Cinéma, ambiance « complexe militaro-scientifique » où des expériences génétiques auraient mal tournées…

Profitons de ces photos pour aborder l’aspect références vidéoludiques et cinématographiques que l’on a pu personnellement ressentir lors de ces deux heures dans des décors de haute volée : Alien, Resident Evil, Silent Hill, Dead Space, The Last of Us, The Thing… Ça vous donne un aperçu !

Le travail de décoration était bluffant. Pour avoir parlé avec le chef décors à la fin de l’expérience, tout à été fait comme sur un plateau de cinéma : latex, peintures, sculptures, etc… pour un rendu particulièrement réaliste et cohérent.

Note de Kakouloukyam

Lors de votre aventure, vous disposerez par exemple d’une tablette qui vous sera utile pour glaner et consulter des informations à l’aide d’un système de réalité augmentée. En outre, on vous demandera de manipuler des objets, déjouer le système de sécurité ou encore de vous enfuir !
Et oui, vous serez potentiellement amené à être séparé, isolé, subir des situations de stress ou encore, courir, crier, rigoler…Vous passerez par toutes les émotions mais pas d’inquiétude, l’équipe vous encadrant sait parfaitement s’adapter à tous les profils.

Les différentes énigmes se rapprochaient plus d’un objet à collecter pour avancer de pièces en pièces qu’un vrai escape game avec plusieurs énigmes à la suite.

Note de Kakouloukyam

A la manière d’un jeu vidéo aux embranchements scénaristiques (Coucou Telltale Games ou encore les productions Quantic Dream) ou plus récemment des films interactifs (Coucou Netflix avec Bandersnatch et You VS Wild), il y a 12 issues possibles en fonction de vos choix et actions.

En résumé, vous évoluerez en groupe dans une ambiance stressante, sombre et glauque dans 1200m2 de décors cinématographiques allant de l’hôpital désaffecté (mais infecté) à un complexe scientifique. Dans votre aventure, vous serez amener à résoudre divers types d’énigmes, de vous engager physiquement (mais sans violence), de chanter, de crier, de courir etc…

Vous serez même amené à faire usage de la réalité virtuelle à l’aide d’un dispositif HTC Vive. Un passage du plus bel effet dans votre expérience, un passage que les fans de Call of Duty ne regretteront pas…

Cette dernière expérience nous a semblé plutôt réussi, malgré un bug de lancement et quelques modifications de volumes. Cependant nous aurions aimé que la simulation VR soit plus vers le milieu de l’expérience et non pas en conclusion, histoire de parcourir quelques derniers décors.

Note de Kakouloukyam

Pour conclure, nous accordons une mention spéciale à tous les acteurs évoluant au sein de cette expérience complète et variée qu’est Mutations de Geekopolis, ainsi qu’à l’excellent travail réalité pour ces décors impressionnants ! Nous espérons pouvoir organiser une séance d’interviews avec les diverses personnes ayant constitué cette expérience car nos brèves entretiens avec eux à la fin, nous ont donné envie d’en savoir plus.
Certes, le prix n’est pas donné mais nous trouvons que pour l’expérience globale, cela vaut vraiment le coup d’investir 60€ avec des amis pour passer par toutes les émotions et surtout s’amuser ! Pour se faire, nous vous conseillons vraiment d’adopter l’attitude « role play » (jouer un personnage) !

Aurez-vous le cran de vivre cette expérience ?

Rappel des infos pratiques :

Lieu
Geekopolis 
112 Rue Ambroise Croizat
93200 Saint Denis

Accès
Gare Saint-Denis – RER D 
St Denis – Porte de Paris – Métro 13

Tarifs
tarif par personne : 60 € 
tarif pour être acteur/mutant : 90 €

A savoir
L’expérience est interdite aux -16 ans et aux personnes cardiaques

Beyond Good and Evil 2 : vers une sortie exclusive sur Google Stadia ?

Beyond Good and Evil 2 se concrétise de plus en plus à travers Yves Guillemot et Michel Ancel ! Par le biais de Google Stadia ? Voici notre avis

Une gestation compliquée

Beyond Good and Evil 2 c’est avant tout l’histoire d’une arlésienne commencée en 2010, sachant que le premier opus est sorti en 2003. C’est donc environ 10 ans plus tard qu’une vidéo a vu le jour sur le net, présentée comme un “leak” de Beyond Good and Evil 2 alors qu’au final, elle ne semblait qu’être une sorte de “proof of concept” qui a fait salivé les fans à l’époque :

Depuis, le projet a été officialisé via un teaser aux UbiDays 2008 sous la houlette du grand manitou Michel Ancel. S’en suit une période assez longue de doute et de remise en question avant que le projet ne soit réellement concret lors de l’E3 2017. En effet, la conférence Ubisoft a permis à Beyond Good and Evil 2 d’afficher ses ambitions via à un magnifique trailer présentant son univers :

Sur les deux années qui ont suivi, le projet s’est montré en pre alpha, hands on avec Michel Ancel mais pas beaucoup plus. Toutefois, il y a eu les sollicitations communautaires qui ont germées en parallèle :

Beyond Good and evil 2 space monkey program
Space Monkey Program de BGE 2
  • Le Space Monkey Program : plateforme communautaire qui recense les actualités du jeu et instaure le dialogue entre les équipes de développement et les joueurs.
Beyond Good and evil 2 hit records
  • Hit Record : plateforme de collaboration communautaire, rétribuant la communauté qui soumet de contenu validé par les équipes d’Ubisoft pour l’élaboration du jeu (musiques, artworks…)

Pas de nouvelles bonne nouvelles ?

Cependant, depuis quelques mois, il n’y a pas eu de communications officielles autour de Beyond Good and Evil 2 jusqu’à cette récente déclaration :

« J’en ai parlé à Michel la semaine dernière pour voir où il en était, et de quelle manière nous devrions évoluer dans une direction ou une autre. Nous voyons que le potentiel de cet univers est fantastique, et Michel en est vraiment passionné. Je pense qu’il sera fantastique. »

Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft lors d’une interview pour IGN
michel ancel et yves guillemot
Michel Ancel (gauche) et Yves Guilelmot (droite)

On y apprend donc qu’Ubisoft et son PDG supporte totalement Beyond Good and Evil 2 et son créateur fétiche Michel Ancel, malgré la complexité et l’ambition du projet. En effet, le grand manitou de la saga Rayman aime tout contrôler, animer par le perfectionnisme. Ce projet doit être son plus ambitieux donc celui qui le tient le plus à coeur, avec la bienveillance des têtes pensantes historiques tels que Serge Hascoët, directeur créatif en chef de la firme française.

Beyond Good And Evil 2

En bref, Michel Ancel semble avoir carte blanche pour Beyond Good & Evil 2 et possède de fortes ambitions à son égards, tant en termes de fond (profondeur de l’univers, de gameplay, multijoueur, open world…) que de forme (grosse composante multijoueurs, monde ouvert, bijou technologique…).

Beyond Good and Evil 2 : sous quelle forme ?


A ce stade « d’analyse », il semblerait que ce projet titanesque ne trouve pas l’écrin pour l’accueillir. Les consoles de cette génération sont limitées, par le hardware évidemment et menacer par l’avenir plus ou moins proche.

En effet, 2019 marque l’arrivée officielle d’un bousculement industriel annoncé depuis quelques années : le streaming de jeu vidéo !


Les firmes historiques que sont Microsoft ou Sony y travaillent depuis quelques années (Xcloud, rachat de Gakai pour le PS Now…) sans jamais en faire une force de frappe majeure.
Toutefois, Google a récemment tapé du poing sur la table afin de s’insérer dans l’industrie du jeu vidéo via la niche du streaming qui ne cesse de grandir sous nos yeux.

google stadia
Google Stadia

Il y a aussi Apple qui fait la drague au milieu mais leur offre semble peut être plus « grand public/casual » quant Google vise la communauté « core gamer« .

Apple Arcade
Apple Arcade Games


Google Stadia possède des partenaires de renoms pour draguer cette frange de joueurs exigeantes (Tequila Works, ID Software, Unreal Engine, Havok, CryEngine, Unity…)

Google Stadia Partenaires

Il y a bien entendu Phil Harrison en chef d’orchestre pour apporter son expérience et du crédit à ce projet gigantesque mais c’est surtout le nom de Jade Raymond qui a attiré notre attention. Son arrivée sur scène marquait l’officialisation de son rôle majeur en tant que directrice de Stadia Games and Entertainment, studio de développement et d’édition du géant Google.

Jade Raymond Google Stadia

Jade Raymond + Michel Ancel = duo gagnant pour Ubisoft et Google Stadia ?

Pourquoi souligner cette nomination me diriez-vous ? Tout simplement pour faire le rapprochement avec son passé chez Ubisoft en tant que productrice émérite d’Assassins’s Creed ou en tant que dirigeante du studio Ubisoft Toronto, excusez du peu.
Quant on sait qu’Ubisoft est un partenaire privilégié par Google pour le projet Stadia, preuve en est avec Assassin’s Creed comme « proof of concept » depuis la genèse du projet, on se dit qu’il n’y a pas de fumée sans feu. Michel Ancel et ses équipes, soutenus par Yves Guillemot, n’ont jamais caché leurs ambitions et ont toujours déclaré la technologie suffisante pour réaliser Beyond Good and Evil 2.

Beyond Good and Evil 2 trailer


Et si Stadia n’était par la plateforme idéale pour concrétiser ce rêve ? Tant Ubisoft que Google aurait à gagner mais si le prix à payer était de rendre Beyond Good and Evil 2 exclusive à la plateforme Google Stadia avec une mise en avant et une force de frappe marketing qu’on s’imagine énorme ?

C’est un risque que l’on voudrait voir si cela permet à Beyond Good and Evil 2 d’arriver à atteindre ses objectifs sans décevoir les joueurs mais surtout ses équipes qui doivent grandement s’investir sous la houlette de Michel Ancel.

Ça serait une belle histoire que de voir Ubisoft dévoiler cette collaboration exclusive avec Google et Jade Raymond montant sur scène avec Michel Ancel lors de l’E3 2019 non ?

Beyond Good and Evil 2 Ubisoft E3 2019

✔ Ajouté à l’agenda : #UbiE3 pic.twitter.com/Z1YH4N6TLp— Ubisoft FR (@UbisoftFR) 27 mars 2019

Quoi qu’il en soit, on espère qu’Ubisoft montrera à minima plus de gameplay de Beyond Good and Evil 2 à sa conférence E3 2019 même si on voudrait secrètement que ce fantasme décrit au fil de cet article, se concrétisera pour le bien de tous…

[TOP 10] Notre sélection « face à face » des jeux d’horreur pour Halloween

Profitons de la période d’Halloween pour vous proposer notre sélection des jeux à faire pour frissonner de peur !

Pour ce top jeux vidéo Halloween, on va essayer de déguiser notre sélection de 10 jeux avec un concept un tant soit peu original : une opposition de 2 jeux en face à face ayant les mêmes principes de jeu/gameplay (le fond) mais pas le même univers ou la même proposition artistique (la forme).

« C’est l’heure du dddd-du DUEL »

Freddy VS Jason

5 – Until Dawn / Hidden Agenda

Ces 2 titres sont des expériences vidéoludiques proposées par Sony et sa PS4, des jeux ayant pour trait commun de s’apprécier à plusieurs. Until Dawn est une très bonne inspiration des titres Quantic Dream (Nomad Soul, Heavy Rain, Detroit…) avec un gameplay minimaliste (à base de QTE) mais une ambiance cinématographique interactive qui fait mouche. En effet, le titre propose tout simplement de jouer à un Slasher Movie (Scream, Vendredi 13, Massacre à la Tronçonneuse…) où chacun des protagonistes jouables au nombre de 8, auront un objectif en commun: survivre jusqu’à l’aube.
On retrouve les codes classiques du genre à base de Jumpscare, musique angoissante, twist mais surtout des morts en pagaille. Les 8 protagonistes peuvent tous mourir, ce qui donne tout le sel à y jouer avec ses amis, pour que chacun prennent partis sur les actions à faire.

Hidden Agenda est un jeu de la gamme PlayLink ayant la particularité d’utiliser nos smartphones et tablettes. Un à six joueurs contrôleront les différents personnages de l’aventure qui s’articule autour d’une enquête policière très sombre. A l’instar d’Until Dawn, vos choix auront souvent des issues dramatiques pour les protagonistes. Tout le sel de l’expérience viendra du fait que les joueurs pourront effectuer des décisions qui trahiront certains de leurs amis, pour des parties à plusieurs qui s’annoncent savoureuses.

Vous ne serez pas surpris d’apprendre que c’est le même studio qui se cache derrière ces 2 jeux, à savoir Supermassive Games !

4 – Resident Evil 4 / The Evil Within

Les amateurs de survival-horror saupoudré d’action doivent connaître ces 2 titres savoureux. Il est assez cohérent de les voir ensemble car ils ont en commun le même père: le grand Shinji Mikami !
Le créateur et producteur japonais est comme une hydre qui a engendré de grosses têtes d’affiche dans le genre (Resident Evil 1 / 2 / 3 / 4 / Code Veronica, Dino Crisis) sans passer sous silence ses autres faits d’oeuvres (Devil May Cry, PN 03, Viewtiful Joe, Killer 7, Vanquish…)

Shinji Mikami

Resident Evil 4 et The Evil Within partagent cette même vision du survival horror japonais, faisant la part belle au gore et à la tension constante dans leurs atmosphères respectives. Resident Evil 4 figure au panthéon des jeux horrifiques pour ce qu’il a apporté au genre et à la série, notamment grâce à sa narration et sa science du rythme. On notera quand même une surcouche nanardesque sur le scénario du jeu, comme c’est le cas sur toute la série, ce qui ne peut pas être du goût de tout le monde.

Resident Evil 4

The Evil Within propose une ambiance encore plus malsaine, son sound design y contribuant grandement. Il propose un challenge plus corsé que son ainé, plus punitif mais pas injuste ou aussi cauchemardesque que Dark Souls (nouveau maître étalon de la difficulté vidéoludique). Il profite également d’un beau panel de références assez évident, outre Resident Evil 4, on pourrait citer The Last of Us pour l’influence infiltration et la personnalisation des armes. Cela dit, Silent Hill est une autre source d’inspiration majeure et iconique pour son bestiaire et le monde parallèle donnant la touche psychédélique et « malaisante » du titre.

3 – Alien Isolation / Resident Evil 7

On continue avec deux FPS immersif qui vont vous faire plonger dans l’angoisse, la vraie. Alien Isolation, comme son nom l’indique, vous plongera dans l’ambiance du mythique premier film de Ridley Scott avec le xénomorphe en toile de fond, faisant figure de vrai némésis sur ce titre. L’alien sera un véritable cauchemar vivant tout au long de votre périple qui ne sera pas avare en armes et munition, privilégiant votre instinct de survie par la fuite et la solidité de vos nerfs tant l’I.A. du xénomorphe s’adapte très bien à vos actions.

Alien Isolation
Pour le cas de Resident Evil 7 qui a, d’un côté réinventé la série et d’un autre, est revenu aux bases instaurées dans les années 90, il est surtout caractérisé par des fulgurances. En effet, le début de RE 7 est prodigieux dans son ambiance et son immersion, ainsi que certaines idées de mises en scène très bien rythmées. Malheureusement, ce n’est pas le cas sur la durée, la deuxième partie étant beaucoup moins savoureuse mais pas à jeter non plus. Pour ce dernier, si vous voulez l’expérience ultime, on vous conseillera de le faire en réalité virtuelle via le Playstation VR. Frissons garantis !

2 – Condemned / F.E.A.R.

Voici (encore) 2 FPS horrifique que l’on met en face à face, deux jeux ayant une bonne tension mais surtout des intelligences artificielles qui y contribuent grandement. Les deux titres proposeront des ennemis « intelligents » qui n’hésiteront pas à vous contourner (F.E.A.R.) ou à se cacher pour mieux vous surprendre (Condemned). Outre son côté nerveux avec ses gunfights en bullet time, F.E.A.R. a traumatisé plus d’un joueur à cause de son antagoniste principale: Alma
Véritable rejeton démoniaque clairement inspiré par les films d’horreurs japonais à la The Grudge et The Ring, Alma est une entité à l’apparence d’une jeune fille aux longs et raides cheveux noirs. Elle se fera un malin plaisir à vous faire sursauter comme il se doit !

F.E.A.R.

Condemed vous proposera une aventure plus « posée », articulée autour d’une enquête policière mais c’est son ambiance qu’on retiendra. Ce titre vous fera flipper par le moindre bruit environnant qui deviendra une source d’angoisse menant à une paranoia certaine…même lorsque vous vous rendrez compte que le bruit provient d’un objet que vous venez de bouger au sol.

Ce titre joue surtout sur l’une de nos peurs les plus primaires : la peur du noir et de ce qu’on ne voit pas. Couplez ça avec des combats violents et viscéraux, une atmosphère poisseuse collant à la proposition initiale, et vous obtenez un jeu unique.

Condemned a certes un peu vieillit de nos jours, tant par ses graphismes que par son aspect dirigiste mais il reste néanmoins une aventure horrifique qu’il faut faire pour tout bon amateur du genre.

Comble de l’ironie, ces deux titres ont été développés par le studio Monolith Productions à qui l’on doit maintenant les 2 jeux L’Ombre du Mordor, beaucoup moins horrifiques mais pas moins ambitieux.

1 – Dead Space / Doom 3

Pour être tout à fait honnête, on a galéré à trouver un titre qui peut s’opposer en face à face avec Dead Space, sans citer ses suites (oubliables) ou un Resident Evil (trop évident). A la place, on vous propose Doom 3, un FPS qui a marqué son époque car il était techniquement très aboutis. C’était un véritable renouveau de cette mythique série qui combinait l’aspect survival avec une ambiance stressante (la gestion de la lumière et du noir), combiné avec l’aspect bourrin qui caractérise la licence Doom, à flinguer du démon à tout va avant de passer à la salle suivante. On le rapproche de Dead Space pour l’aspect spatial et l’ambiance oppressante. A tester pour les amateurs de FPS (bourrin) horrifiques.

On préfère s’attarder sur Dead Space, un des plus grands survival horror à mon sens, n’ayant pour seul défaut que son scénario mais là n’est pas le cœur de ce chef d’œuvre. Il a révolutionné les TPS d’horreur avec un travail visuel remarquable, mention spéciale à son interface épurée, le HUD étant intégré à son univers (l’inventaire sous forme de projection la jauge de santé et d’oxygène directement sur la combinaison…). Comment ne pas mentionner le fait que Dead Space a dépoussiéré Resident Evil en proposant (enfin !) de pouvoir tirer en se déplaçant ?!? D’autant plus que la rigidité du personnage et sa lourdeur, sont justifiées par la combinaison qu’il porte. Tout fait sens. On pourrait s’éterniser sur le merveilleux sound design du jeu qui fait des merveilles, bonne chance à ceux qui s’essaieront à y jouer au casque, seul dans le noir.

Enfin, le gameplay n’est pas en reste, notamment grâce à son arme principale et ses faisceaux lasers qui serviront à démembrer vos ennemis de manière stratégique afin de mieux les achever. Dead Space est un jeu (quasi) parfait que tout bon amateur de survival horror se doit de faire sous peine de malédiction !

 

halloween

 

On passe sous silence tout un tas de belles licences et jeux horrifiques(P.T, Silent Hill, Project Zero, Doom 3, Eternal Darkness, Metro 2033,  Forbidden Siren…) mais il fallait bien choisir. On aurait pu aussi proposer une sélection de jeux puisant leurs univers du contexte Halloween, tels que MedievilDarkstalkers ou encore Luigi’s Mansion par exemple ou encore d’autres jeux très légitimes (la nouvelle adaptation de Vendredi 13 en multijoueurs que nous n’avons pas encore pu tester). Quoi qu’il en soit, nous espérons que ce top horrifique vous aura plu et qu’il aura fait parcourir quelques sueurs froides le long de votre échine, à la simple évocation de certains titres et des souvenirs douloureux associés.

S’amuser à se faire peur, quelle idée saugrenue n’est-ce pas ?

[PGW 2018] Kingdom Hearts III – Étincelant de désordre

Première approche de l’équipe PopCorn Game sur Kingdom Hearts III, la PGW 2018 étant une aubaine pour dompter ce titre très attendu de sa communauté.

Kingdom Hearts est une série très velue, que ce soit dans son lore ou l’évolution de son gameplay. On est tout de même face au même type de jeu depuis le début de la saga, il y a plus de 15 ans, en 2002 sur PS2. C’est une série d’Action-RPG développée et éditée par Square Enix, mêlant les univers de Disney et… Square Enix, sous la houlette de Tetsuya Nomura, grand manitou de la série Final Fantasy, largement représenté dans cet univers parallèle. Sur le papier, cela peut sembler bizarre mais dans les faits, cela fonctionne très bien malgré l’opposition flagrante des deux univers aux premiers abords.  Cela dit, quel rêve de gosse que de voir les personnages de Disney se mouvoir sous nos yeux, en tant que compagnons ou dans des cutscenes merveilleusement bien retranscrites. On pourrait se croire dans un dessin animé interactif, ça tombe bien car c’est quand même l’effet recherché.

kingdom heart III - pgw 2018 - Toy Story SoraLa démo de Kingdom Hearts III à la Paris Games Week proposait deux missions, l’une se déroulant sur le Mont Olympe, ambiance plutôt sombre et funeste où vous ferez face à une sorte de titan/golem et ses sbires. A vrai dire c’est la séquence que vous retrouverez en vidéo, la deuxième mission n’ayant pas été captée par nos soins. Cette seconde mission se déroulait dans une chambre d’enfants, une aubaine pour mettre en scène les personnages de Toy Story, premier (brillant) film d’animation sorti en 1995, il y a plus de 20 ans. De quoi rendre nostalgiques l’âme d’enfant des membres de l’équipe.

Toutefois, dans cet article, nous allons nous concentrer sur la première mission Olympienne car c’est sur elle que notre caméra s’est braquée. Qui dit Mont Olympien, dit ascension, tout l’objet de cette mission verticale où l’on va quand même se familiariser avec les touches et le gameplay avant de gravir cette montagne. Ayant peu touché aux précédents opus, Kingdom Hearts III m’apparait être le titre idéal pour commencer la série. A travers les informations recueillies, les divers trailers et vidéos de gameplay, Kingdom Hearts III semble être plus que jamais un titre complet qui n’oubliera pas d’être accessible à un plus large public. Pas d’inquiétude, il n’oublie pas d’être exigeant, profond et respectueux de sa communauté déjà acquise depuis un certains nombre d’années (les récentes compilations préparants le terrain n’y sont pas pour rien à notre avis).

kingdom hearts III - pgw 2018 - mont olympeD’un point de vu technique, Kingdom Hearts III est un titre léché, fluide, sans chutes d’images enregistrées lors de nos deux sessions de jeu. La direction artistique est très jolie et fidèle aux univers dépeints, avec des couleurs très chatoyantes, des effets de lumières et de particules très présents, voir trop par moment. Effectivement, comme vous pourrez le constater dans notre captation, il y a des moments où l’écran devient surchargé d’effets visuels, rendant la lisibilité franchement compliquée. Nous déplorons également une caméra qui, parfois, n’en fait qu’à sa tête, rendant encore plus la confusion visible à l’écran et dans notre cerveaux.

Qu’à cela ne tienne, les équipes de Square Enix doivent être sur le qui-vive pour résoudre ces aspects techniques déceptifs qui nuisent clairement à l’expérience de jeu à l’heure actuelle. Toutefois, le feeling du jeu est très bon, on aime se mouvoir dans cet univers, le personnage principal, Sora, répondant au doigt à et à l’oeil. On a vraiment apprécié les divers effets lumineux qui sont un véritable émerveillement pour nos yeux, un peu moins pour la lisibilité de l’action à certains moments. 
Malgré la durée limitée de ces deux missions, on a pu se familiariser avec différentes phases de gameplay et une prise en main agréable. Suffisamment en tout cas, pour avoir envie de posséder le jeu complet et découvrir plus en profondeur son gameplay riche en surprises et son univers loufoque, riches en rebondissements cartoonesques !

Kingdom Hearts III est prévu pour le 25 janvier 2019 sur PS4 et Xbox One.

NDLR : Pour des raisons techniques,  nous n’avons pas gardé la captation sonore, pour privilégier l’image avec un petit montage audio de l’OST officielle de Kingdom Hearts III.

[PGW 2018] Ace Combat 7 VR – Décollage compliqué

Au stand Bandai Namco de la PGW 2018, l’éditeur proposait de jouer à Ace Combat 7 VR pour prendre un peu de hauteur. Retour d’expérience.

Pour ceux qui ne connaissent pas cette série mythique, Ace Combat est née dans les années 90 et a notamment faite et connue la période dorée de Playstation. Quoi de plus normal que de renaître de ses cendres via le PS VR, nouveau joujou de Sony et sa PS4. En effet, la franchise Ace Combat ne jouit plus de son aura passée depuis quelques années, étant carrément passée du côté free to play en 2014, via Ace Combat Infinity. Pas de quoi atteindre le septième ciel.

Casque PS VR sur le nez, joystick en mains, il était temps de mettre les gazs. Enfin pas tout à fait car il y a une petite séquence d’introduction qui permets de se (re)familiariser avec la réalité virtuelle et l’univers du jeu. En surimpression verte, diverses informations de briefing type militaire car on est dans un jeu de combat aérien avant tout.

Ace combat 7 VR - cockpit PS VRLa réalité virtuelle se prêtant bien aux simulations aériennes, Ace Combat 7 Skies Unknown est un très bon représentant pour muer son chant du cygne en flammes de phénix. Après cette envolée lyrique, il est temps de vous délivrer les sensations de cette expérience virtuelle. Pour commencer, l’installation d’un casque Playstation VR n’a jamais été concluante à 100% chez moi, le casque n’étant jamais calé comme il faut sur mon visage, laissant un léger « mou » entre le nez et la bouche, ce qui est désagréable. Ensuite, il fallait s’habituer au matos (un Thrustmaster – T.Flight Hotas pour PS4) en prenant en main un joystick avec boutons (à droite) et une manette de gaz avec boutons (sur la gauche).

Ace combat 7 VR - PS VRUne fois familiarisé avec l’installation, on regarde autour de soi pour délimiter l’univers qui s’offre à nous, ou plutôt, le cockpit virtuel dans lequel on se situe. Si l’on a pas trop suivi les instructions pour passer au plus vite à la séquence de gameplay (*oups) on devine que l’on est sur une base aérienne militaire en plein assaut. Il y a quelques explosions par si par là, l’occasion de se dire que l’aspect technique du titre possède un bon rendu pour un jeu PS VR. A savoir que cet opus a été développé par le moteur Unreal Engine 4, un certain gage de qualité et de réassurance pour les joueurs.

ace combat 7 vr vue gameplay cockpitAprès quelques décollages infructueux – la prise en main et/ou le gameplay n’étant vraiment pas évidents, ce qui est confirmé par le staff autour de nous. Mais était-ce pour être concilient face à cette piètre performance ? Il n’y a qu’un pas – nous avons pu décoller pendant quelques secondes. Passé l’excitation, d’enfin, décoller virtuellement, j’ai commencé à penser que le fameux « motion sickness« , soit une sorte de mal des airs, s’emparait de moi. J’ai outrepassé cette sensation pour me concentrer sur le vol mais je n’ai, au final, pas réussi à suffisamment stabiliser mon coucou. Ce qui me laisse à penser qu’il y a quelques décrochages (de la latence ?) dans le gameplay. Malheureusement, je n’ai pas pu constater le feeling des combats mais la guerre n’est pas terminée. Je retournerais sur l’espace de bataille un jour ou l’autre pour ne pas m’avouer vaincu.

En bref, j’en suis ressorti avec une petite suée, mentale et physique mais l’expérience est clairement à retenter. Il faut tout de même avoir le coeur bien accroché car la sensation de décollage est réelle et les looping virtuels peuvent donner la nausée. Techniquement, le titre à l’air de bien tourner, sans chutes de framerate constatées, avec des graphismes de qualités pour un jeu PS VR. Dur de se forger un avis définitif sur une courte session mais Ace Combat 7 VR est un titre à surveiller pour les possesseurs de PS4 et PS VR.

Ace Combat 7 est prévu pour le 18 janvier 2019 sur PS4 et Xbox One, le 01 février 2019 pour PC (via Steam).

NDLR : Pour des raisons techniques,  nous n’avons pas garder la captation sonore, pour privilégier l’image avec un petit montage audio de l’OST officielle d’Ace Combat 7.

[CRA$H TEST] Dragon Ball FighterZ, le jeu de combat ultime sur Nintendo Switch ?

Dragon Ball FighterZ fait figure de saint Graal pour tous les fans du manga d’Akira Toriyama et des amateurs de jeux de baston. Le studio Arc System Works propose une retranscription ultra fidèle de Dragon Ball qui a bercé toute une génération à travers le Club Dorothée en France. Cette licence mythique est rentrée dans le panthéon de la Pop Culture depuis des dizaines d’années mais ses diverses adaptations vidéoludiques ont soufflé le chaud et le froid. On retiendra les séries Budokai et Tenkaichi en tant que références mais Dragon Ball FighterZ est arrivé en 2018 pour Kaméhaméhaiser tout ce qui s’est fait auparavant. Voici la fusion de nos impressions à travers ce Crash Test !


crash test switchPendant que les versions consoles PS4/Xbox One se pavanent dans le milieu de l’eSport, la version Nintendo Switch débarque tranquillement 8 mois plus tard, le 28 septembre contre le 26 janvier pour les premières versions. Cet opus “portable” était réclamé dès le début à cor et à cri par la communauté, récoltant près de 20 000 signatures via cette pétition. La productrice l’espérait, les fans aussi, voici le souhait de tout le monde réalisé ! Qu’en est-il maintenant de la qualité ?

N’y allons pas par quatre chemins pour vous dire que techniquement, Dragon Ball FighterZ cru Switch, est pratiquement irréprochable. Bien entendu, on a une moins bonne définition que sur les versions “HD” mais globalement, la magistrale direction artistique est toujours présente, prête à vous faire revivre les meilleurs moments du manga sur petits et grands écrans. La prouesse se situe particulièrement sur la version nomade non dockée, tournant de manière fluide sans ralentissements. Comme ses grandes soeurs, la Switch peut se targuer d’un framerate à 60 fps et d’un résultat à l’écran magnifique, ce qui se fait de mieux chez la dernière née de Nintendo.

Cela dit, lorsqu’on dock sa Switch, on peut déceler quelques micros ralentissements et une définition inférieure, rien qui ne remettrait en cause la qualité de ce portage bien heureusement. Pour être tout à fait complet, en dehors de la définition inférieur, on peut déceler de l’aliasing notamment au niveau des personnages mais encore une fois, rien qui ne dessert l’expérience globale, surtout en mode portable.
Pour terminer sur la partie technique, on regrettera cependant, des temps de chargements assez long qui pourront en agacer plus d’un mais le résultat final à l’écran en vaut la chandelle.

En ce qui concerne la prise en main, c’est une autre paire de manche. Dragon Ball FighterZ étant un jeu de combat au gameplay accessible, on est en droit de penser que ce portage Nintendo Switch s’y prête bien. C’est le cas mais il va falloir un temps d’adaptation pour y jouer avec les Joy-Con, notamment pour jongler avec les touches. On peut se poser la question d’atteindre un très bon niveau (eSport) avec cette configuration, ce qui n’est pas impossible mais il va falloir s’accrocher.

Ce DBZ est certes très accessible et permissif mais à haut niveau, les timings et autres quarts de cercles s’avèrent trop compliqués à réaliser sur configuration classique Nintendo Switch. Il faudra, soit posséder une manette pro, soit investir dans un stick arcade qui pourra aussi vous servir dans d’autres jeux du genre en mode docké (coucou Street Fighter 2).

Parlons maintenant du contenu, car la politique mercantile de Bandai Namco a encore frappé. En effet, Dragon Ball FighterZ Switch propose bien les dernières mises à jour que ses aînés mais pas plus. Dans les faits, il faudra repasser à la caisse pour avoir de nouveaux personnages ou l’OST “originale” (qui n’est pas folle en vérité dans le jeu, faute à une mauvaise sélection). En clair, le contenu du season pass n’est pas inclus et c’est bien dommage. Bandai Namco aurait été “sympa” d’en inclure une partie mais d’un point de vu marketing, la licence DBZ est bien trop forte pour ne pas faire (re)passer les joueurs à la caisse soyons honnête…Pour rappel, il faudra débourser 34,99€ pour le season pass, ou 4,99€ pour un personnage supplémentaire. Votre kebab à emporter (sans boisson/frites, on est plus début 2000) ou votre nouveau personnage (Broly, C-17, Cooler…) sur la terrasse, il va falloir choisir !

Toutefois, en termes de contenu in-game, on retrouve tous les modes classiques (Histoire, multi local à 2VS2/3VS3, en ligne…). En outre, on applaudira l’ajout d’un nouveau mode versus nommé “Party match” spécialement créé pour cette version Nintendo Switch ! On pourra se regrouper en local jusqu’à 6 joueur pour s’affronter dans des joutes sayanesques, en assignant très facilement les manettes aux joueurs dans le jeu.
On précisera qu’au niveau du roster de personnages, il faudra toujours accumuler assez de Zénis (la monnaie du jeu) pour obtenir Vegeta et Goku Blue mais qu’à contrario, le personnage original Android-21 ne nécessitera plus de terminer le mode Histoire pour le débloquer. Ouf !

Vous l’aurez compris, Dragon Ball Z Switch est une franche réussite ! Il reste inférieur techniquement parlant aux autres versions, présentant de l’aliasing ou une finesse moindre comme on aurait pu s’en douter. C’est surtout vrai pour le mode “docké” à la TV qui peut même présenter quelques ralentissements mais si on évoque la version portable, la prouesse est remarquable ! Il n’aura jamais été aussi jouissif de jouer à un jeu DBZ en mode nomade, avec une direction artistique et une finition au rendez-vous.

Les couleurs et la fluidité sont au top même si on pourra regretter des temps de chargement un poil trop long pour les joueurs les plus impatients dont votre serviteur fait partie.
On pourra bien entendu sur la politique commerciale de l’éditeur qui refera passer à la caisse les joueurs ayant déjà investi dans du contenu dans les versions précédentes (via le season pass et l’achat de perso) mais il paraissait logique qu’il n’allait pas se passer d’une telle manne financière… Greed is good comme dirait Gordon !

Dragon Ball Fighterz était le meilleur jeu Dragon Ball jamais réalisé sur console de salon mais avec cette version Nintendo Switch, c’est aussi le cas sur console portable ! Indispensable pour les fans de la licence n’ayant pas déjà obtenu le jeu ailleurs, à réflechir pour ceux qui l’ont déjà, surtout si vous avez déjà investi dans le season pass. Si vous voulez une version portable pour y jouer entre potes de manière nomade, la question ne se pose presque pas pour faire des Genkidama ou autres Makankōsappō dans les transports !


Crash Test PS4 XBOX ONELa genèse d’un projet fantasmé  

C’est lors de l’E3 2017 et la conférence Xbox que, Dragon Ball FighterZ a été annoncé, directement propulsé comme l’une des plus grosses attentes jeux vidéo à venir. C’est à Arc System Works qu’a été confiée cette lourde tâche mais le studio japonais n’est pas novice en la matière, réputé pour ses séries de jeux de combats Guilty Gear et BlazBlue. Les mordus de Dragon Ball étaient aux anges, tant les premières images flattent la rétine, notamment pour leur fidélité au manga originel et aux animés qui en ont découlé.

Dragon-Ball-FighterZ-gamescomC’est donc sous la forme d’un jeu de combat en 2.5D développé avec le moteur Unreal Engine 4, que Dragon Ball FighterZ se présente, à savoir des décors et personnages modélisés en 3D mais un gameplay de versus fighting sur un plan 2D. On se retrouve donc avec une formule similaire à des jeux tels que Street Fighter 5, Dragon Ball Xenoverse 2 mais surtout Marvel VS Capcom 3 avec qui il partage l’opposition d’équipes à trois personnages.

Dragon Ball Fighterz - selection personnagesD’ailleurs, Dragon Ball FighterZ propose 21 personnages jouables au début et trois autres personnages à débloquer, portant son total à 24 personnages disponibles. Certains jugeront que ce nombre est faible quand on les compare aux précédentes séries de jeux DBZ (Xenoverse, Tenkaichi ou encore Budokai) mais il faut souligner l’incroyable travail d’Arc System Works sur l’équilibrage des personnages. En effet, la totalité du roster est vraiment diversifié, avec des personnages aux styles de combats uniques et complémentaires, d’autant plus que les combinaisons sont légions avec une équipe composée de trois combattants. On pourra toujours regretter l’absence de son personnage fétiche mais n’oubliez pas que Bandai Namco réserve tout un lot de DLC pour compenser…

Une réalisation technique proche de la perfection

La première chose qu’on remarque avec Dragon Ball FighterZ, c’est sa direction artistique somptueuse. A l’aide d’animations ultra léchées, on a vraiment l’impression d’évoluer dans l’animé de la série, le studio ayant réalisé un véritable travail d’orfèvre en reproduisant certaines scènes cultes du manga/animé dans leur jeu. C’est simple, à ce niveau de qualité et de fidélité, c’est du jamais vu ! Que ce soit pendant des coups spéciaux ou certaines fins de combats, les fans s’émerveilleront sur les diverses cinématiques qui ponctueront les combats.

Outre cette fidélité aux codes graphiques de la série, on retrouve également une réalisation sonore de haute volée. Ainsi, en plus des voix japonaises originales, on retrouve l’ambiance sonore du dessin animé, que ce soit les sons d’impacts des coups, de téléportations ou de projections. En ce qui concerne les musiques du jeu, on regrettera que l’OST de l’animé ne sera disponible que pour les personnes ayant acheté le season pass. A défaut, on a le droit à des compositions originales du type Rock, pas désagréables à l’oreille mais pas très inspirés non plus.

Un jeu de baston accessible qui n’oublie pas d’être profond

Avec Guilty Gear et BlazBlue, le studio Arc System Works a prouvé tout son savoir-faire pour proposer un gameplay exigeant mais pas forcément très facile d’accès. Cela dit, Dragon Ball FighterZ a l’ambition d’être joué par tous les fans de Dragon Ball, qu’il ne fallait pas frustrer avec un jeu de combat trop compliqué. C’est avec ce leimotiv que le studio japonais a développé FighterZ pour proposer un gameplay accessible, rapidement très jouissif, n’occultant pas des systèmes de jeu plus profonds pour les pros du jeu de combat. A noter que Bandai Namco tient avec Dragon Ball FighterZ, un très bon candidat pour la scène E-Sport du jeu de baston, à travers sa richesse visuelle pour le public et un gameplay approfondi pour les compétiteurs.

Manette en main, il n’y a pas de manipulations trop complexes à réaliser, les débutants pouvant rapidement sortir des coups impressionnants sans connaître les spécificités du gameplay. Les différents personnages proposent un panel de coups variés mais limités, avec des auto-combo et des coups spéciaux qui se déclenchent à l’aide d’un simple quart de cercle + un bouton. Nous n’irons pas plus loin sur le détail des différentes manipulations mais sachez que les commandes sont assez nombreuses pour les habitués aux jeux de baston mais rapidement assimilables pour les débutants qui voudraient s’essayer au genre.

Dragon Ball FighterzDragon Ball FighterZ est sûrement le jeu de combat le plus accessible de ces dernières années, bénéficiant d’une excellente réalisation et d’une des plus grosses licences de manga qui attire de nombreux (potentiels) joueurs qui se laisseront tenter. Le jeu fait office de porte d’entrée idéale pour s’investir dans un jeu de combat remarquablement équilibré pour tous les types de joueurs : du joueur hardcore du jeu de combat qui s’acharnera à tout maîtriser , que pour le fan de DBZ néophyte. Bien entendu, cela reste à relativiser lorsque l’on se frotte au mode en ligne ou à un joueur aguerri mais le jeu reste avant tout jouissif en toutes circonstances.

Une Histoire oubliable et des modes classiques

On arrive à l’un des points noirs du jeu avec un mode Histoire proposant une nouvelle aventure malheureusement insipide, qui aura au moins le mérite d’introduire un nouveau personnage avec la cyborg C-21. Il vous faudra une dizaine d’heures pour finir les trois arcs scénaristiques du mode Histoire permettant de débloquer C-21 parmi les personnages jouables. On progresse à travers un plateau sous forme de jeu de l’oie, où il faudra avancer case par case afin de réaliser des combats qui, au début, font office de mini tutoriels. Au fur à mesure de votre progression, il sera possible d’obtenir divers bonus permanents à équiper sur vos personnages (attaque, défense, santé jauge de Ki…) pour vous aider. Seulement, l’I.A des ennemis est bien trop faible sur les premières heures pour apporter une difficulté intéressante, ces derniers faisant office de véritables punching-ball.

Dragon Ball Fighterz - C-21Malgré de jolies cinématiques, on regrettera également la qualité d’écriture globale de ce mode Histoire, que ce soit pour les dialogues ou le scénario très vite oubliable. C’est d’autant plus dommageable lorsqu’on le sait qu’Akira Toriyama a supervisé le tout, alors qu’on a l’impression d’avoir un OAV ou une fan fiction pas inspirée… Mais n’est-ce pas également le cas de Dragon Ball Super ?

En bref, ce mode Histoire est une déception pour tous les fans et joueurs qui attendaient de Dragon Ball FighterZ, un mode solo digne d’intérêt.

Vous l’aurez compris, l’intérêt de Dragon Ball FighterZ ne se situe pas sur la richesse de ses modes de jeu mais plutôt sur l’envie du joueur à progresser dans son apprentissage. Pour ce faire, les mode Arcade et Entraînement sont parfaits pour remplir cette partie du contrat même si l’on aurait aimé un peu plus d’originalité à ce niveau. A savoir que le mode Arcade se concentre sur la performance du joueur qui va devoir affronter des ennemis de plus en plus forts pour obtenir la meilleure note possible et accumuler des « zénis » la monnaie virtuelle du jeu. Cette dernière sert à acheter divers éléments de customisations (couleurs de costumes…) mais elle permet surtout de débloquer deux personnages supplémentaires, Son Goku Super Saiyan Blue et Vegeta Super Saiyan Blue.

Dragon Ball Fighterz - Son Goku Super Saiyan Blue Vegeta Super Saiyan BlueEn ce qui concerne le mode en ligne, il a connu des difficultés lors des phases de bêta ouverte mais l’expérience est maintenant optimale. Le système de Matchmaking ou les différents salons à rejoindre sont bien fonctionnels, les serveurs supportant bien la charge. Précisions que nous n’avons pas souffert de lags ou ralentissements durant nos parties en ligne même si notre connexion fibre doit bien aider.

Dragon Ball FighterZ cristallisait tant d’attentes auprès des fans depuis son annonce en 2017, la pression était grande. On peut maintenant l’affirmer, le rêve est maintenant réalité, les promesses ont largement été tenues. Il s’agit bien du meilleur jeu Dragon Ball jamais fait, bénéficiant d’une réalisation sans faille avec un soucis du détail ahurissant. Il réussit même la prouesse d’être accessible aux néophytes du jeu de combat qui prendront un plaisir immédiat, sans oublier les connaisseurs avec un gameplay profond. On regrettera cependant des modes de jeu assez classiques mais surtout un mode Histoire insipide. Reste à savoir si vous adhérez à la politique commerciale du titre (DLC avec personnages supplémentaires, l’OST original) mais ne faisons pas la fine bouche : Dragon Ball FighterZ est le jeu ultime adapté de l’oeuvre d’Akira Toriyama et même la meilleure adaptation vidéoludique d’un animé que l’on ait jamais vu !

Crash test

La note du Crash Test de Dragon Ball FighterZ sur Xbox One et PS4 est de 50€

Mais qu’est ce qu’un Crash Test ? Contrairement aux nombreux tests que l’on peut trouver, la note finale est donnée à travers un prix d’achat conseillé. Partant du prix de vente neuf constaté (54,99€ dans le cas de Dragon Ball FighterZ), Crash Test tacle là où ça fait mal et vous donne la véritable valeur d’un jeu. Pourquoi payer trop cher ses jeux vidéo ?

[CRA$H TEST] Tennis World Tour : le Top Spin du pauvre ?

Les jeux de tennis ne sont plus légions depuis quelques années mais la balle jaune est de retour sur consoles à l’occasion de la quinzaine de Roland Garros. Sept ans après Top Spin 4, Tennis World Tour devait être son héritier spirituel, sonnant le retour en forme des simulations vidéoludiques de tennis. Jeu set et match ?

Présenté comme la relève par des « vétérans de Top Spin » issus du studio 2K Czech à l’origine de la licence, Tennis World Tour bombait le torse avant sa sortie. Profitant d’une période propice à la communication avec les tournois de Wimbledon et surtout Roland Garros, nous avions hâte de taper la balle virtuelle pour retrouver des sensations oubliées depuis trop d’années.

A la manière de nos français sur le circuit depuis des années, Tennis World Tour cristallisait beaucoup d’attentes mais s’est vite effondré. Que ce soit dans son gameplay daté, sur son moteur physique trop faible ou encore son contenu famélique, trop de points négatifs viennent entachés le tableau des scores.

Gamejeu, set et match

Abordons le sujet du gameplay par le premier point visible : son manque de punch ! Les échanges et impacts de balles sont terriblement mous, on s’ennuie ferme manette en main. Dans les faits, il s’agira de gérer la puissance de frappe et leur timing associé, sans oublier le déplacement de votre joueur sur le court de tennis. On se rend vite compte que cette boucle de gameplay offre une prise en main facilement maîtrisable mais diablement redondante, en plus d’être molle. On notera tout de même que la palette de coups propose les classiques du genre, du coup droit à l’amorti, en passant par le slice et la volée. Egalement, nous avons la fâcheuse impression que le jeu bride nos gestes sur certaines balles, stoppant net notre joueur dans sa course. Inversement, nous sommes parfois surpris d’arriver à toucher, par miracle, des balles qui se trouvent clairement à un mètre de notre raquette.

Tennis World Tour 6

A ce constat, nous déplorons que l’effet simulation visé par Tennis World Tour souffre de beaucoup trop d’incohérences pour fonctionner. En effet, au fur et à mesure que les échanges gagnent en intensité, nous nous retrouvons confrontés à une difficulté totalement inattendue et déstabilisante. Tout d’abord les animations, parfois hachées, de nos adversaires peuvent nous tromper sur leurs prochains coups. Egalement, le fait que le jeu décide par lui-même d’exécuter un coup différent de celui souhaité par le joueur, et cela car il estime très certainement que celui-ci n’est pas « faisable ». Nous comprenons le parti pris sur ce dernier point, notamment lorsque nous savons que le jeu se veut être une simulation. Malheureusement, cela provoque au contraire de l’incompréhension et de la frustration.

Des graphismes en terres (a)battues et un racket sonore

On peut d’emblée le remarquer dès l’écran de sélection mais Tennis World Tour ne brillera pas par sa réalisation technique comme ça a pu être le cas autrefois de ses illustres ancêtres devenus références du genre (Virtua Tennis sur Dreamcast et Top Spin sur Xbox en tête). On regrettera surtout des animations indignes de cette génération, une direction artistique trop criarde et saturée en couleurs, donnant un rendu bien loin de l’effet simulation souhaité. Au rayon des bons points, on soulignera tout de même une gestion de la lumière agréable, à défaut de transcender l’expérience technique globale du soft.

Tennis world tour 4

Côté modélisation de joueurs, le rendu est également de bonne facture. Nous reconnaissons aisément les 24 joueurs licenciés du jeu tels que Federer, Monfils, Agassi et bien d’autres. Nous regrettons cependant le manque cruel d’émotion sur les visages qui, dans certaines phases de jeu, n’aide vraiment pas à l’immersion du joueur.

Tennis World Tour 98

Qui dit jeu de sport, dit aussi commentaires. Autant vous dire que vos oreilles vont saigner ou plutôt, que votre cerveau va vous supplier d’adopter une autre méthode pour égayer vos matchs. C’est à Guy Forget que l’on doit ces commentaires mal joués, soporifiques et souvent non adaptés à la situation. On ne vous parle même pas de l’absence (quasi) totale de réactions du publics, rendant les parties aussi ennuyeuses qu’un dimanche après-midi devant un match de Tsonga prenant un Kinder Bueno entre deux volées.

Une belle Carrière nous attendait et pourtant …

Outre les matchs classiques d’exhibition pour le contenu solo, on retrouvera un mode carrière « sympa »…sur le papier. Avec 24 joueurs sous licence (Monfils, Federer…), on regrettera toutefois des absents dommageables tels que Nadal, Djokovic et Andy Murray (sans compter le casting féminin ndlr).

A première vue, le mode carrière donne plutôt envie avec la gestion poussée de son argent, de son coach et surtout de son emploi du temps. Ainsi, vous avez le choix mois par mois de vous entraîner, pour améliorer vos compétences générales (ou à débloquer en cours de match) ou disputer des matchs pour gagner plus d’argent et monter dans le classement. Chaque choix impactera votre jauge de forme qui vous poussera à user de stratégie, du moins pour ne pas vous retrouver complètement épuisé avant un tournoi important.

Tennis World Tour 312

Cependant, une fois la manette en main, les défauts s’accumulent. L’éditeur de personnage tout d’abord qui s’avère bien daté avec seulement 10 modèles masculins et féminins prédéfinis. On a l’impression d’avoir affaire à un éditeur sous PS2 (Playstation 2 ndlr), sans trop d’options, à l’heure où la plupart des jeux de notre époque proposent un système de personnalisation complet et fun. Cela se ressent même sur vos adversaires qui ressemblent à une armée de clones dont on aurait juste changé une caractéristique (tenue, couleur de peau…) pour maintenir l’illusion.

L’intérêt de la carrière en prend également un coup lorsque nous constatons qu’il est impossible de modifier la difficulté, ce qui nous oblige à subir de nombreux premiers matchs simples et rébarbatifs. Petite bonne note pour finir, les tournois présents dans le jeu qui, à défaut de disposer de licences officielles, restent agréables à faire et suffisamment variés.

 

Vous l’aurez vite compris, Tennis World Tour est une déception surtout compte-tenu du boulevard qu’il semblait avoir face à l’absence de jeu de tennis depuis trop d’années. Nous avons l’impression que son éditeur, Breakpoint, a décidé de sortir le jeu à la hâte pour correspondre au calendrier de la balle jaune (Wimbledon/Roland Garros), en dépit de se laisser le temps pour le peaufiner. Résultat, nous nous retrouvons avec un jeu qui rate presque tout ce qu’il entreprend. Même si nous espérons que les prochaines mises à jour redresseront la barre, Tennis World Tour passe complètement à côté de son match sur Xbox One, PS4 et PC.

Crash test

LA NOTE DU CRASH TEST DE TENNIS WORLD TOUR SUR PS4, XBOX ONE ET PC EST DE 9,99€

Mais qu’est ce qu’un Crash Test ? Contrairement aux nombreux tests que l’on peut trouver, la note finale est donnée à travers un prix d’achat conseillé. Partant du prix de vente neuf constaté (54,99€ dans le cas de Tennis World Tour), Crash Test tacle là où ça fait mal et vous donne la véritable valeur d’un jeu. Pourquoi payer trop cher ses jeux vidéo ?

E3 2018 PlayStation : La force tranquille ?

On attendait cette conférence E3 2018 de PlayStation avec impatience, notamment pour répondre à la très bonne conférence de Microsoft. Beaucoup d’attentes sont cristallisées, début de réponse avec l’intro à la guitare/banjo de Gustavo Santaolalla (compositeur de Diablo) et le thème de The Last of Us !

 

The Last of Us 2 – Ellie de retour plus badass que jamais

Ce trailer de The Last of Us 2 démarre avec Ellie et une séquence émotion, puis un enchainement brutal plus viscéral. S’en suit donc une séquence de gameplay dans la forêt en mode infiltration. On peut observer un HUD discret et une violence exacerbée qui caractérisait déjà le premier opus. Une superbe mise en scène, alliée à une fluidité de l’action made in Naughty Dog.

On enchaîne avec une petite table ronde en compagnie de Shawn Layden pour suivre le reste du fil conducteur de la conférence. Bizarre, ça casse le rythme et l’effet de surprise.

Ghost of Tsushima – Un univers sombre et oenirique, allié à un gameplay réaliste

Introduction enivrante avec une flute « orientale » en live pour se mettre dans l’ambiance japonisante du titre. Voici enfin du gameplay avec une séquence à cheval où l’on dévale une superbe colline fleurie pour apprécier la belle DA du jeu exclusif PS4. Par la suite on découvre une courte phase de combat bien mise en scène mais peut être trop scriptée. La suite est un plus enthousiasmante, intronisant un combat de boss dans un superbe cadre de couché de soleil avec des cerisiers, malheureusement trop court et chiche en gameplay. On retiendra donc sa belle direction artistique et sa mise en scène mais on veut plus de gameplay pardi !

Trailer/teaser de Control – du Remedy dans la composition

Un univers qui fait perdre ses repères façon Inception, intronisant une héroïne avec des pouvoirs télékinésiques, on pensera à l’exclue Xbox de Remedy « Quantum Break« . Ca tombe bien car il s’agit du même studio derrière ce Control ! Affaire à suivre pour ce titre énigmatique édité par 505 Games.

Trailer de Resident Evil 2- Un vrai remake daté

Raccoon City et Chris Redfield sont de retour dans un remake de Resident Evil 2 qu’on pressentait. Ça ne sera pas façon Resident Evil Rebirth, le remake Gamecube, les plans fixes étant troqués par une caméra à l’épaule qui caractérise la série depuis des années.

Date de sortie le 25 janvier 2019 !

Rick & Morty – Trover save the universe

Court teaser annonçant un jeu Rick & Morty en action plateformer 3D par Squancy Games avec l’humour caractéristique de la série.

Nouveau trailer pour Kingdom Hearts 3 – Hissez les voiles, terre à bâbord !

Kingdom Hearts 3 intronisant l’univers de Pirates des Caraïbes, tranchant avec l’univers cartoonesque des trailers précédents plus colorés comme à la conférence Microsoft (et Square Enix). Pas grand chose d’autre dans ce trailer, au moins c’est du neuf.

Death Stranding – Enfin du gameplay et plus de clés pour comprendre l’univers !

On retrouve le personnage de Norman Reedus avec une musique « Kojimesque » (comprendre folk/noir à ambiance) et quelques séquences de gameplay en mode exploratoire. L’univers est toujours aussi intriguant et travaillé mais on aimerait vraiment avoir plus de gameplay à se mettre sous la dent, notamment au niveau des « combats » s’il y en a, car le titre semble se concentrer sur l’infiltration … On sent les bases de MGS 5, du Kojima pur jus, sans date de sortie annoncée.

On retiendra quand même l’introduction des personnages joués par l’actrice française Léa Seydoux rendue célèbre pour La Vie d’Adèle entre autres, ainsi que l’actrice américaine Lindsay Wagner (Super Jaimie).

Nioh 2 – la Team Ninja revient par l’intermédiaire d’un teaser

 

Trailer Spider Man PS4 – Le jeu tisse sa toile scénaristique

Phase de gameplay présentant du combat « Batman Arkhamesque » bien dynamique qui sied à ravir à l’homme araignée. C’est aussi l’occasion de découvrir le panel de boss qui composeront l’aventure avec le Rhino, le Scorpion ou encore le Vautour. On appréciera surtout la phase de poursuite en se balançant de toile en toile pour atteindre Electro aka « l’homme foudre ». Tou ces joyeux drilles seront réunis en fin de séquence (cutscene), en compagnie du grand vilain de l’histoire, Mr Negative,  pour mettre à mal Spider Man. Pas encore assez de gameplay pour juger du titre mais on a une meilleure idée de l’arc choisi par Sony et son studio Insomniac Games pour composer ce nouveau Spider Man exclusif PS4.

Voici donc la clôture de cette conférence PlayStation qui s’est révélée trop classique pour rivaliser avec son concurrent Microsoft, ayant surpris par son lot de jeux présentés. On regrettera donc un manque de surprises et d’approfondissement de gameplay pour ces jeux que l’on connaissait déjà, ainsi qu’un manque de rythme à cause de ces retours plateaux ou des séquences de Dreams qui venaient couper les annonces. On reste sur sa faim, d’autant plus que peu de titres montrés lors de cette conférence, ont dévoilé leur date de sortie à défaut de mettre véritablement l’eau à la bouche, malgré des qualités évidentes. Peut-on dire que Sony s’est reposé sur ses lauriers ?

Predator : un film aux allures de fan service

Ce nouveau Predator n’est ni un reboot, ni un prequel mais se situe entre le deuxième et troisième film. Voici notre analyse de ce trailer qui sent le fan service

The Predator semble vouloir caresser dans le sens du poil les fans du chasseur alien qui ont fait les beaux jours des années 80 et d’Arnold Schwarzenegger. Malheureusement, on ne retrouvera pas l’acteur americano autrichien testostroné mais Shane Black en tant que réalisateur alors qu’il était scénariste du premier Predator et qu’il incarnait le soldat Hawkins dans un petit rôle. Nul doute que sa présence à la caméra rassure les afficionados de la franchise, son passif de scénariste rassure (Predator, L’Arme fatale, Le dernier Samaritain…). Cela dit, on peut être un poil plus inquiet sur sa carrière de réalisateur, mêlant des chefs d’oeuvre d’humour (Kiss Kiss Bang Bang, Nice Guys) mais aussi le blockbuster Iron Man 3 qui a véritablement divisé les foules.

Shane Black iron man 3A travers ce nouveau Predator, la licence joue presque sa survie car sa notoriété n’est pas au beau fixe avec les médiocres Alien VS Predator et le boudé Predators, troisième opus avec Adrien Brody. A titre personnel, je le trouvais plutôt honnête en guise de reboot, surtout sur son idée de fin qui apportait une nouvelle vision sur cette race de chasseur. Cela dit, le film n’assumait pas toutes ses idées et proposait un scénario assez banal, exposant un Adrien Brody en guest star qui s’en sortait bien mais était peut-être trop en dissonance avec ce que Schwarzenegger apportait à son époque.

Predator SchwarzeneggerThe Predator a donc la lourde tâche d’assumer de lourdes attentes pour relancer une franchise en berne depuis trop longtemps et sur laquelle repose une grande aura auprès de la communauté geek.

On vous propose de revenir sur ce trailer en images, afin d’analyser brièvement les éléments qu’il nous propose. On peut d’ores et déjà vous dire qu’il y a du fan service, ce qui n’est malheureusement pas un bon signe sur la qualité du film à venir.

 

The Predator trailer

Le trailer commence sur ce qui ressemble à une banlieue en période d’Halloween, donnant le ton et l’ambiance horrifique du film.

 

The Predator trailer

Dans l’une de ces maisons, un enfant ouvre un étrange cadeau qui ne semble pas être le dernier iPhone. A savoir qu’il s’agit du jeune acteur Jacob Tremblay connu pour ses rôles dans Room (nommé aux Oscars 2016) et Wonder (aux cotés de Julia Roberts et Owen Wilson)

 

The Predator trailer

Il s’agit donc d’un étrange artefact ressemblant à un gant que notre petit protagoniste va activer…

 

The Predator trailer

Dans le trailer, on comprend que ce gadget extraterrestre pourrait être une télécommande affectant le vaisseau Predator. Le twist annonçant l’arrivée des chasseurs aliens est en place…

 

The Predator trailer

Ce qui semble confirmer à travers cette image montrant le vaisseau Predator se crashant sur Terre avant de sûrement s’inviter à la fête d’Halloween…

The Predator trailer

Voici le nouveau protagoniste incarné par Boyd Holbrook, connu pour ses rôles dans Logan et la série Narcos. On sait qu’il s’agit d’un ex marine qui semble être en plein interrogatoire dans une base militaire secrète.

 

The Predator trailer

A travers un flashback, on voit cet ex-marine ayant observé le crash du vaisseau Predator aperçu au préalable dans le trailer. On devine donc l’objet de l’interrogatoire militaire.

 

The Predator trailer

Avec ce plan, on comprend que l’ex marine trouve un masque Predator dans les débris du crash. On peut penser que le petit garçon doit être son fils qui se voit ouvrir un cadeau empoisonné de son père, annonçant le point de départ de cette tragédie.

 

The Predator trailer

Un autre protagoniste incarné par Sterling K.Brown entre en jeu, jouant le rôle d’un agent du gouvernement interrogeant l’ex marine sur les événements relatés au-dessus. On peut voir que le détecteur de mensonge annonce que ses propos semblent vrais donc, que la menace Predator est réelle !

 

The Predator trailer

On continue avec l’acteur Alfie Allen, nouvelle star jouant le personnage de Theon Greyjoy dans Game of Thrones. On sait qu’il incarnera également un ex marine, pratique pour combattre la menace Predator.

 

The Predator trailer

On aura reconnu Thomas Jane, acteur badass apprécié pour son interprétation du Punisher. Dans une interview, il a déclaré incarner un des vétérans des guerres en Irak et en Afghanistan. On sait qu’il aidera le personnage d’Holbrook dans son combat contre le Predator alors que les services secrets sont sur leur dos pour d’étouffer l’affaire…

 

The Predator trailer

Dans le même ordre d’idée, on découvre l’acteur Keegan-Michael Key, ayant été nominé en 2016, pour le prix de meilleur acteur dans un film de comédie avec Keanu. Il fera également partie du contingent de soldats qui affrontera l’alien et le gouvernement.

 

The Predator trailer

Dans ce plan, on devine que le gouvernement semble avoir capturé un Predator afin de l’analyser. Bien entendu, on pense qu’il s’agit de la même base secrète aperçue plus tôt.

 

The Predator trailer

Ici, une école proche du lieu de crash du vaisseau alien. On notera le nom de cette dernière, « Gordon Middle School » qui est un hommage à peine caché au producteur du premier Predator, à savoir Lawrence Gordon

 

The Predator trailer

Olivia Munn, aperçu dans des grosses productions de super-héros (X-Men et Iron Man) est face à des artefacts alien où l’on peut reconnaître les masques des premiers Predator à droite et à gauche. L’arme du milieu est le canon que l’on retrouve à l’épaule des chasseurs de l’espace. A travers cette image, on a donc la confirmation que le film s’inscrit bien dans la continuité des productions originales, flattant les fans de la première heure en termes de références. Un gage de qualité ?

 

The Predator trailer

On devine l’arme shuriken utilisée dans les films Alien VS Predator.

 

The Predator trailer

Plan iconique d’un Predator pointant son arme au poignet provenant de Predator 2. Plus précisément, il s’agit d’un guerrier Predator, la race originelle Yautja dans leur langue. Encore une preuve que le film s’inscrit comme voulant revenir aux origines pour ne pas froisser les fans.

 

The Predator trailer

Le soldat incarné par Holbrook semble se trouver dans le vaisseau Alien, faisant face à une menace qui devrait logiquement être un Predator. S’agit-il d’un plan de combat se situant chronologiquement au début du film au moment de la découverte du vaisseau ou dans une scène du climax de fin ?

 

The Predator trailer

Enfin, on peut voir le mythique laser à trois têtes des Predator, pointant ici une femme et un enfant. L’alien est définitivement de retour plus chasseur que jamais, n’ayant pas de moral et donnant la tonalité du film sur le degré de méchanceté exposé du Predator dans cette suite.

 

A travers cette courte analyse, on semble être en proie à quelques doutes concernant le scénario simpliste de ce nouveau Predator. Néanmoins, on essaye de rester confiant sur la qualité globale du long métrage qui n’a pas le droit à l’erreur pour relancer la franchise.

On vous laisse avec le trailer, n’hésitez pas à dire ce que vous en pensez !

[CRA$H TEST] God of War : un viking ayant mal digéré le Tzatzíki ?

God of War PS4 a la lourde tâche de réinventer une série très codifiée. Le pari des équipes de Sony Santa Monica a-t-il été tenu ? Voici notre divin verdict.

Cinq ans après le dernier opus God of War 3 sorti initialement sur PS3 avec un remastered sur PS4, on retrouve le légendaire Kratos. Ce dernier avait été (presque) laissé pour mort, jonché de sang et de remords, après son épopée grecque qui l’aura vu défier les Dieux de l’Olympe dont son père, Zeus. On ne va pas revenir sur le passé du Kratos grecque mais nous vous conseillons cette vidéo du Youtubeur JeanBaptisteShow qui résume bien la saga homérique de notre chauve préféré (désolé Agent 47).

God of War Kratos

Kratos et la hipster attitude

Les vestiges d’un passé antique

On retrouve un Kratos au physique bourru et à la barbe saillante, au royaume nordique de Midgard en compagnie de son fils Atreus. Il n’y a pas trop d’explications sur son arrivée soudaine dans ces terres désolées où le froid règne et après ses quelques péripéties survenues huit ans plus tôt dans la Grèce Antique. Pas d’inquiétude, quelques références seront bien présentes tout au long du jeu sans toutefois être trop explicites sur les tenants et aboutissants de ce revirement de situation.

Dans une superbe séquence d’introduction dramatique et pesante, on découvre le nouveau Kratos, avec une nouvelle caméra positionnée à l’épaule façon Resident Evil 4, ce qui change radicalement des précédents opus en terme de mise en scène. Cette nouvelle dramaturgie en place, la quête principale de ce duo père/fils est dévoilée: respecter la dernière volonté de leur défunte bien aimée Faye (femme/mère vous l’aurez compris) en disposant ses cendres au sommet de la plus haute montagne.

god of war intro
Beauté divine !

Qui dit nouvelle caméra, dit nouvelle mise en scène, le studio Santa Monica a clairement réussi un tour de force en conservant les codes de la série tout en les modernisant. On a toujours un personnage fort, un registre mythologique et épique, des combats dantesques mais le tout est plus profond, plus poussé pour véritablement s’inscrire comme le meilleur God of War jamais produit. A commencer par sa beauté qui claque d’emblée la rétine, God of War est un exemple pour tous les studios : que ce soit sur PS4 Pro (en mode Performance ou Résolution) ou surtout sur PS4 normale, cet épisode reste incroyablement magnifique, à mettre au panthéon des jeux de cette génération, aux côtés d’Horizon Zero Dawn. Il s’avère surtout extrêmement fluide compte-tenu de tous les détails qu’il peut y avoir à l’écran, que ce soit sur l’affichage d’effets de particules, de lumières ou des ennemis. Certes, ce n’est pas du 60 FPS mais le framerate du jeu n’est pas pris à défaut pour autant, relevant d’une maîtrise technique incroyable à ce niveau de production.

Si on veut chipoter sur les graphismes, on pourra trouver que le rendu de l’eau n’est pas optimal comparé au reste du jeu mais ce serait vraiment faire un mauvais procès d’intention sur cette partie technique plus que maîtrisée…

Au delà de l’aspect purement technique réussi, on ne passera pas sous silence la direction artistique qui n’est pas en reste. Au cours de notre quête, Kratos et Atreus vont parcourir de multiples environnements, ne se cantonnant pas aux régions enneigées mais à des contrées plus luxuriantes qui raviront vos yeux par leurs couleurs chatoyantes. Pour des raisons évidentes de spoils, nous n’irons pas plus loin dans la description de ces lieux mais sachez que les paysages ne seront pas monotones, changeant de saison en fonction de votre avancée dans la quête principale.

god of war environnementPour les puristes, il est possible de désactiver la plupart des éléments du HUD (ndlr: l’ensemble des informations affichées à l’écran) pour en profiter pleinement, sans mentionner l’arrivée prochaine du mode Photo pour immortaliser vos clichés.

C’est à travers le royaume de Midgard et ses 9 environnements, que vous aurez l’occasion de naviguer dans ce monde (semi) ouvert, construit à la manière d’un MetroidvaniaEn parlant de construction de l’univers, parlons brièvement du level design de ce God of War, s’inspirant d’un certain Bloodborne, une autre exclue Sony PS4 au passage. A la manière du titre de From Software, Kratos naviguera (littéralement) à travers le HUB central de Midgard, afin d’atteindre diverses contrées, parfois entravées par certains obstacles qui seront débloqués au cours de votre progression.

Disons le donc de manière frontale mais God of War n’est pas un open world comme un Zelda Breath of the Wild pour citer LA référence du moment. Il vaut mieux prévenir car la frustration peut parfois se faire sentir face à l’envie de traverser tel ou tel chemin simplement obstrué par un arbre ou un pauvre rocher. Et ce, en dépit du fait que Kratos est un monstre de puissance qui peut tout détruire sur son passage, façon Hulk sous amphets. Il est important de le préciser car certains joueurs pourraient se sentir décontenancés face à ce dirigisme qui est malgré tout, au service de la narration et de l’expérience du joueur. Ce n’est pas pour autant (trop) scripté, on ne va pas cracher sur ce level design semi ouvert qui est une franche réussite pour réinventer la série qui en avait besoin !

Naughty God of War, une narration à la hauteur

C’était l’une de nos craintes lorsque les premières previews tombaient, que ce God of War allait maladroitement s’inspirer de la narration de The Last of Us avec son duo Ellie/Joel, mainte fois saluée par les joueurs et la critique. Certes, on peut retrouver des similitudes à la maestria scénaristique orchestrée par Naughty Dog à qui l’on doit aussi la saga Uncharted mais ce God of War possède sa propre âme scénaristique. Les doutes s’envolent assez vite quand on découvre le subtil cocktail narratif que l’on nous propose, mêlant de la brutalité, des doutes, de l’émotion ou encore de l’humour.

Forcément, la relation père/fils et le rapport à la paternité de Kratos est le fil conducteur de cet opus. On n’échappe pas au cliché du père ultra paternaliste trop bourru qui doit élever son rejeton à la dure. En même temps, le passé de Kratos est assez mouvementé pour justifier cette attitude mais on regrettera certaines réactions ou justement, non réactions de notre chauve barbu à divers moments.
Toutefois, la galerie de personnages qu’ils vont rencontrer permettra de faire évoluer cette relation de manière assez crédible, surtout sur la fin où les révélations permettent d’atténuer ce sentiment de relation paternaliste déjà trop vu. On a notamment apprécié les deux frères nains (Brok & Sindri) qui par leur personnalité distincte et opposée, apportent une bonne fraîcheur à la narration mais surtout, Mimic pour son humour et ses anecdotes croustillantes ! Ce personnage qu’on vous laissera découvrir sans plus de spoils, apporte une narration « dynamique » très appréciable car ses dialogues ponctueront vos découvertes et enrichiront le récit global de l’aventure.

god of war brok sindriAu delà de la quête principale qui est de très grande qualité, réservant une fin riche en révélations, on ne voulait pas passer sous silence les quêtes annexes. Elles sont à conseiller, ce qui est important de préciser car ce n’est malheureusement pas souvent le cas dans ce genre de production AAA. Certes, nous ne sommes pas au niveau d’un Witcher 3 mais elles sont assez bien écrites pour prolonger la quête principale et surtout, donner plus de corps à ce nouvel univers qu’on découvre. Car ce God of War aborde donc la mythologie Nordique faite de Ragnarok, Valhalla ou encore du Serpent Jörmungandr, changeant radicalement l’ambiance par rapport aux précédents opus. Nous ne sommes pas des experts mais à priori, God of War PS4 est plus proche et respectueux de la mythologie Nordique que ne pouvait l’être les précédents épisodes avec la mythologie Grecque.

La métamorphose de God of war, du Beat’em all à l’Action RPG

Ce reboot de God of War marque aussi un système de combat plus poussé qu’a l’accoutumé, piochant, encore une fois, du côté de Dark Souls/Bloodborne. De ces productions, on prend par exemple le système d’esquive, de contre ou encore le craft sur lequel nous reviendrons plus tard.
On garde bien entendu un aspect beat’em all frénétique qui caractérise la série mais avec une profondeur bien plus intéressante et tactique dans les combats. Par ailleurs, les QTE qui étaient l’essence des précédents God of War, sont plus ou moins oubliés dans cet épisode, sauf dans certaines cutscenes à la manière d’une production Telltale Games ou Quantic Dream. Pas d’inquiétude, il y a toujours des exécutions sanglantes et très bien mises en scènes, pour renforcer le brutalité des combats.

God of war Combat

On remarque d’emblée un gros feeling sur l’impact des coups qui font ressentir une véritable puissance, notamment grâce à la hache « Leviathan » de Kratos que l’on peut projeter et faire revenir comme un boomerang. Kratos a donc troqué ses lames du chaos pour le combo hache/bouclier, sans oublier le combat à mains nues qui permettra de remplir plus rapidement une jauge d’étourdissement des ennemis afin d’effectuer une action contextuelle du type QTE. C’est surtout l’utilisation de son fils comme partenaire qui constitue la grosse surprise de ce système de combat, renforçant bien évidemment le fil conducteur narratif père/fils.  En effet, Atreus sera un véritable coéquipier, vous aidant au combat en corps à corps de manière autonome mais surtout avec ses flèches, bien pratique pour distraire les ennemis pour mieux les surprendre avec Kratos. Dans les faits, le joueur donne les ordres à Atreus par le biais d’une touche afin de lui indiquer l’ennemi ou l’élément à viser avec son arc. Cela servira aussi de mécanique pour récupérer des objets ou résoudre des énigmes.

Petit point noir en revanche concernant Atreus, on pourra reprocher que ce dernier d’être invincible en combat, donnant un côté « cheaté » à ce personnage. Toutefois, cela est compréhensible en termes de game design car si Atreus était vulnérable, il pourrait se comporter comme un boulet que Kratos devrait protéger, apportant une frustration chez le joueur.

god of war atreusCertains joueurs pourront éprouver une certaine gène quant au faible nombre d’armes disponibles mais nous trouvons qu’avec la profondeur du gameplay, elles sont amplement suffisantes pour s’essayer à des combos très impactant (switch des armes et mains nues, combats à distance, compétences, synergie avec les runes etc…).

Le renouveau du gameplay se situe également sur l’intronisation de mécaniques RPG qui pullulent dans les jeux AAA de cette génération. Dans God of War, cela se caractérise dans l’amélioration de son équipement par le biais d’armes à sertir de runes, de pouvoirs à utiliser en combat ou tout simplement de l’amélioration de ses compétences et caractéristique par le biais de la montée en expérience. Il va falloir adapter son approche de combat en fonction des ennemis car il faut gérer leurs spécificités élémentaires, en choisissant le bon combo d’armes et de compétences pour les terrasser. Pour des raisons de spoils, nous n’iront pas plus loin sur les mécaniques qui régissent ces bases élémentaires mais sachez que la hache de Kratos représente la glace et qu’elle ne sera pas efficace face à des ennemis du même type. En parallèle, il sera possible de choisir divers types de flèches pour Atreus, afin d’avoir différents effets sur les ennemis mais surtout pour résoudre des énigmes et puzzles au cours de votre progression

Ces divers éléments RPG sont donc une véritable bouffée d’air pour la licence God of War même si on aurait peut être aimé un crafting un poil plus intéressant et plus d’équipements à dénicher au cours de son exploration.

On ne vous cachera pas que les premières heures de jeu pourront s’avérer douloureuses pour appréhender ce nouveau système de combat assez dense. La faute à des commandes pas très intuitives et à un rodage nécessaire pour maîtriser le gameplay mais on notera qu’il est possible de changer le mapping des commandes dans les réglages (ce que l’on vous conseille, notamment pour les anciens joueurs).

Ton interface à la mer de désolation

Parlons de quelques points fâcheux dans ce God of War quant on aborde la question de son interface. En effet, on regrettera la relative lisibilité de la carte du jeu qui aurait gagné à être plus claire et parlante pour le joueur. Dans le même ordre d’idée, on met beaucoup de temps à apprivoiser les menus pour améliorer ses compétences, même si on s’y habitue sur le long terme. L’ergonomie des menus n’est donc pas idéale, surtout sur l’aspect crafting qui peut être une tannée, notamment pour retrouver les éléments de craft épiques/légendaires si on veut platiner le jeu.
Avant l’application de la grande quantité de patchs survenus sur God of War depuis sa sortie, il y avait un grand problème sur la taille des textes dans les menus, rendant leur lisibilité compliquée. Heureusement, les réglages permettent maintenant de corriger cette errance de développement qui était handicapante.

Enfin, on fustigera le système de voyages rapides qui ne l’est pas tant que ça. Il est souvent bridé en fonction de son avancée dans le scénario principal de jeu et peut s’avérer fastidieux à utiliser. En réalité, il cache un habile système de chargement pour…charger les éléments qui constitueront l’endroit où vous vous rendrez. Ces pseudo « temps de chargements » seront néanmoins l’occasion d’enrichir la narration du jeu, en écoutant des dialogues qui sont intéressants pour encore mieux comprendre l’univers et l’histoire du jeu.

La voix des Dieux

Abordons la partie sonore du jeu. Tout comme la réalisation graphique, on est dans le très haut du panier, avec une OST épique composée par Bear McCreary. Tous les thèmes du jeu que ce soit le thème principal ou celui de Kratos, sont très bien travaillés et variés, accompagnant idéalement votre aventure.

En point d’orgue, l’excellent sound design du jeu, chaque impact étant magnifiquement retranscrit et la spatialisation du son très bien diffusé sur votre home cinéma ou votre casque. Toutefois, nous avons remarqué quelques problèmes de sous mixage des voix dans certaines cutscenes. Elles sont parfois trop faibles par rapport aux musiques de fond, ce qui gène la compréhension des dialogues par moment. Est-ce un problème de notre configuration lors de notre test ou un véritable défaut qui sera corrigé dans un patch ?

Enfin, parlons rapidement de la VF qui est très bonne même si la VO restera un cran au-dessus, notamment par l’interprétation de Christopher Judge, l’acteur de Teal’c dans Stargate SG-1. Il possède une voix rauque d’outre tombe qui sied à merveille au personnage de Kratos. On pourrait même regretter que la VF sacrifie la traduction du fameux « Boy » qui est devenu un meme célèbre mais qui au-delà de la blague, change la perception que l’on peut avoir de la relation entre Kratos et son fils Atreus.

 

Les équipes de Sony Santa Monica ont plus que réussi leur pari de refondre God of War à travers un reboot conservant l’ADN de la licence que l’on connait depuis ses débuts en 2005. Empruntant des idées de gameplay à des titres majeurs (Resident Evil 4, Bloodborne, Darks Souls…), God of War en 2018, est un exemple de mise en scène avec son plan séquence tenu tout du long, mêlé à une narration maîtrisée, sans toutefois atteindre la maestria d’un Naughty Dog. Sa durée de vie colossale (entre 25-30 heures pour la quête principale et plus du double pour le 100%) promet une aventure riche en rebondissements avec le duo Kratos/Atreus qui rencontreront une galerie de personnages attachants et voués à évoluer tout le long de votre quête. Enfin, God of War est un monstre de beauté et d’optimisation, une vitrine technique pour Sony et sa PS4 qui ont accouché d’un divin enfant. Il est l’élu, incontestablement le meilleur jeu du genre à l’heure actuelle, touché par la bonté divine malgré quelques errements.

Crash test

La note du Crash Test de God of War sur PS4 est de 50

Mais qu’est ce qu’un Crash Test ? Contrairement aux nombreux tests que l’on peut trouver, la note finale est donnée à travers un prix d’achat conseillé. Partant du prix de vente neuf constaté (54,99€ dans le cas de God of War), Crash Test tacle là où ça fait mal et vous donne la véritable valeur d’un jeu. Pourquoi payer trop cher ses jeux vidéo ?

[CRITIQUE] Rampage : une série B(lockbuster) catastroph(ique) ?

Rampage est à la base, un jeu vidéo sorti dans les années 80 qui était plus qu’oubliable. Cette adaptation avec Dwayne Johnson l’est-elle aussi ? Voici notre avis

Rampage (Hors de contrôle) est une adaptation de la licence vidéoludique du même nom, sortie en 1986 par l’intermédiaire de Midway en Arcade et sur diverses consoles (Atari 2600,Master System…). Ne passons pas par quatre chemins, c’était un jeu vidéo médiocre, qui n’avait pour lui que son concept, à savoir incarner des monstres géants qui affrontent l’armée pour finalement détruire les bâtiments de la ville. Il était décérébré, assez jouissif pour son époque car il était agréable d’y jouer à plusieurs. Cela dit, son gameplay était oubliable, ses graphismes grossiers et sa « replay value » (ndlr: la rejouabilité) totalement absente dépassée la découverte.

rampage jeu videorampage affiche

Cette adaptation de Rampage  prends les mêmes protagonistes que la licence du jeu vidéo éponyme : « George », un gorille à la King Kong, « Lizzie », un reptile à la Godzilla, et « Ralph », un loup-garou géant.

On peut d’ores et déjà se demander la nécessité d’avoir acheté la licence pour la Warner Bros ? On va dire qu’elle était pas chère et qu’elle allait parler à un public de nostalgique des années 80 qui font le bonheur de la Pop Culture actuelle (Vous avez dit Ready Player One ?).

Rampage : Hors de Contrôle est réalisé par Brad Peyton (San Andreas, Voyage au centre de la terre 2), produit par Beau Flynn et aussi par son acteur principal : Dwayne Johnson AKA The Rock, acteur phare de série B à Hollywood depuis de nombreuses années. On se rappellera notamment qu’il a joué dans le film Doom au cinéma, une licence qui va d’ailleurs connaître une nouvelle adaptation…(erf).

Quoi qu’il en soit, on se doute bien que ce Rampage ne va pas jouer sur la finesse de son scénario : suite à des expériences scientifiques secrètes menées à des fins obscures dans l’espace, une réserve naturelle basée à San Diego, va voir une partie de ses animaux touchée par d’étranges mutations…Par la suite, ces derniers vont être attirés par l’intermédiaire d’ultrasons, un habile stratagème (lol) des « méchants » qui avaient tout prévu, ce qui va occasionner du bordel en ville.

Sur cette base, on s’attend à un film qui ne va pas se prendre la tête et assumer son côté « bébête » pour nous en mettre plein la vue. Seulement, l’ennui pointe souvent le bout de son nez au cours de ces deux heures. Pourtant ça commençait bien avec Davis Oyoke (Dwayne Johnson) et la découverte de son duo avec le gorille albinos surnommé George, ainsi que la bande de scientifiques qui l’accompagnera durant son périple. Sauf que non, on va vite oublier ces autres personnages, pour lui coller un autre sidekick assez insipide, le Dr Kate Caldwell (Naomie Harris), trop cliché et dont on ne ressent pas l’alchimie. Pour les méchants, on est en roue libre totale sur l’acting et sur l’écriture, tant ces derniers sont clichés et stupides au possible, alors qu’ils sont censés avoir un minimum de jugeote pour assouvir leur sombre dessein. On ne passera pas sous silence la prestation (non) remarquée de Jeffrey Dean Morgan qui cabotine, comme souvent, acteur reconnu pour son rôle de Negan dans la série The Walking Dead, ou encore dans la peau du Comédien dans Watchmen.

Jeffrey Dean Morgan rampageLe comble de Rampage est que l’on s’attend à voir des destructions et des combats dans tous les sens, seulement la plupart des actions se situent en dehors de la ville, ne donnant pas le souffle épique attendu. On rappelle que c’est le réalisateur Brad Peyton derrière la caméra, ce réalisateur à qui l’on doit le film catastrophe San Andreas, qui à défaut d’être original, était efficace dans ses séquences de destructions grand spectacle.

Dans Rampage, ce n’est malheureusement que trop rarement le cas. On retiendra tout de même son dernier quart d’heure, exposant une scène de combat spectaculaire, fonctionnant bien mais qui ne sauve pas pour autant les trous d’air du film, provoquant de l’ennui chez le spectateur. On est à mi chemin entre du Godzilla, du San Andreas ou encore dans du Jurassic World pour son ambiance parodique/série B. A noter que le film se permet des traits d’humour assez lourdingues sur le papier mais qui fonctionnent très bien, il en aurait fallu plus à notre sens. De manière générale, cette adaptation manque de fun et se perd parfois dans des enjeux premier degré qu’il aurait dû oublier, pour n’assumer que son aspect parodique et décalé. Toutefois, on soulignera qu’il ne s’agit pas ici d’un divertissement familial mais d’un divertissement tout court. Car il y a du sang montré à l’écran, de l’humour graveleux et certaines scènes « osées » qui prêtent bien à sourire pour le spectateur amateur de retournements de situations caucasses.

rampagePour l’aspect technique, c’est mitigé. Sur les trois créatures, on retiendra la très bonne motion capture du singe albinos qui peut faire penser à La Planète des Singes, au bon design du lézard « Godzilla » mais on fustigera le loup qui a un mauvais rendu. Les effets d’explosions ne sont pas exempts de tout reproche mais ils font globalement bien leur effet.

Rampage gif

Au final, Rampage est un nouveau film du Dwayne Johnson Show Universe, jouant comme à son habitude de ses mimiques, de sa carrure et de sa bonhomie, rien de plus. On ne voulait pas un scénario poussé, loin de là mais un film plus assumé, plus fun, avec plus de scènes de destructions impressionnantes pour nous scotcher à notre siège. Reste que le film est efficace dans son ensemble pour un film de divertissement grand public et peut même se payer le luxe de faire une « bonne » adaptation d’une licence de jeu vidéo. En même temps, vu le postulat vidéoludique de base me direz-vous…

The Rock is back avec son charisme et ses nouveaux animaux de compagnie Kong / Godzilla / « Croc Blanc », pour un résultat mitigé mais divertissant pour peu que l’on ne soit pas trop regardant sur ses défauts visibles et ses longueurs.

La note PopCorn Game pour Rampage – Hors de contrôle : 3/5

Rob Zombie confirme son amour du Slasher avec Three From Hell

Après les rumeurs, Rob Zombie confirme le début du tournage de 3 From Hell

En parallèle d’une carrière musicale accomplie de metalleux initiée à la fin des années 80, Rob Zombie a voulu se diversifier en devenant scénariste, producteur et réalisateur au cinéma. Ce n’est un secret pour personne, Rob Zombie est un amoureux du cinéma d’horreur et plus particulièrement du genre « Slasher » popularisé par la saga Halloween de John Carpenter en 1978. Il poussera même le vice d’en faire un remake en 2007 mais ce qui nous intéresse aujourd’hui, sont ses deux films précédents qui sont aussi ses deux premiers.

Rob Zombie - la maison des 1000 morts The Devil's RejectRob Zombie débute donc sa carrière de réalisateur avec La Maison des 1000 Morts en 2003, un trip cauchemardesque où deux jeunes couples vont côtoyer l’horreur. A cause d’un orage, ils vont devoir se réfugier dans une funeste demeure où réside une famille pour le moins particulière… Avec ce premier film, Rob Zombie pose les bases de son cinéma, se faisant un malin plaisir d’exposer sa vision et sa critique des « White Trash » de l’Amérique profonde.

C’est avec son deuxième long métrage « The Devil’s Reject » que Rob Zombie affine son style, plus original et plus profond que la Maison des 1000 Morts, tout en étant lié à ce dernier par certains personnages. The Devil’s Reject est une sorte de Western/Road Movie horrifique où l’on suit une famille de dégénérés qui vont s’adonner aux meurtres et autres perversités. Seulement, le film prend à contre pied le spectateur car il propose de suivre le point de vue de ces tueurs au lieu de celui des victimes comme on peut en avoir l’habitude ! Rob Zombie détourne admirablement les codes du genre, en inversant les rôles et en perturbant le spectateur sur la compassion ou l’empathie qu’il est coutume d’avoir pour s’attacher à des personnages.

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La version The Devil’s Rejects de La Cène

On vous fait cette petite rétrospective car Rob Zombie vient donc d’officialiser le tournage de « Three From Hell » qui n’est autre que la suite de The Devil’s Rejects. Nous n’allons pas spoiler mais le titre fait sens pour ceux qui ont vu The Devil’s Rejects que l’on vous conseille vivement si vous êtes adepte du genre.

On retrouvera donc Captain Spaulding (Sid Haig), Otis (Bill Moseley) et Baby (Sheri Moon Zombie, oui, sa femme) mais pour le reste, Rob Zombie n’a pas partagé plus d’informations. D’après de nombreuses sources, il serait en négociation avec Saban Films et Lionsgate pour proposer Three From Hell en salle mais aussi en VOD.

On se contentera donc d’attendre ce film qui pourrait clore la trilogie de la famille Firefly, avec  un autre angle que les deux premiers qui étaient liés mais bien différents. C’est par l’intermédiaire d’Instagram que Rob Zombie a confirmé le début du tournage de Three From Hell :