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Année : 2020

Shadow Pc + IPad Pro = Le PC portable ultime ? [Notre avis + tuto]

Après avoir essayé la VR grâce à un abonnement cloud Shadow PC, nous nous sommes posés une question : L’iPad Pro peut-il devenir un PC Gaming ultime ? 


iPad Pro, déjà un grand PC en devenir 

Doté d’une puissance égale à la plupart des PC portables moyen/haut de gamme, l’iPad Pro dernière génération dispose surtout d’un port USB type-C et d’un OS, l’iPadOS, beaucoup plus ouvert que son petit frère iOS. Nous pouvons enfin y connecter sereinement tout un panel d’appareils USB type C (clés USB, disques dur et autres accessoires). Nous-mêmes chez PopCornGame, nous y connectons nos micros via un amplificateur USB pour enregistrer certains de nos petits Podcasts

Également et c’est là le plus important, l’iPad Pro gère désormais les claviers et surtout les souris. Cette dernière, une fois connectée, laisse s’afficher un curseur arrondi permettant d’effectuer des interactions hybrides pour un appareil qui l’est autant. Nous pouvons ainsi sélectionner, scroller, faire les clics droits mais également afficher le dock d’applications, activer le multitâche etc. 

Bref, tout est là pour qu’une fois l’application Shadow iOS installée, nous pouvions utiliser notre PC Cloud comme un véritable PC. 

Shadow PC iOS, un long combat … 

Disponible en Bêta fermée depuis plusieurs années, Shadow PC iOS a gagné le droit d’être distribuée sur l’AppStore. La raison de cette attente est simple, Apple voit d’un très mauvais œil les plateformes proposant des contenus non maîtrisés par celle-ci. C’est d’ailleurs toujours le cas pour les concurrents de Shadow sur le plan du gaming avec Google Stadia et xCloud de Microsoft. Cette dernière a été refusée pour la simple raison qu’Apple ne pouvait pas vérifier le contenu et la qualité des jeux proposés sur la plateforme de streaming de Microsoft. Une faible excuse qui ne trompe personne, sur le contrôle total que souhaite la firme de Cupertino. 

Shadow pc

… encore loin d’être gagné 

Pour revenir à l’application Shadow PC, celle-ci est disponible sur iPhone et iPad et permet d’afficher et d’interagir avec son Shadow PC, via l’écran tactile, ainsi que de nombreux accessoires. 

Ainsi nous avons pu l’essayer avec : 

  • Clavier 
  • Souris 
  • Manette Xbox One (seconde génération) 
  • Manette PS4

Le tout fonctionne correctement excepté un comportement bizarre avec la souris. En effet, il est impossible de jouer à un jeu au clavier souris sur iPad Pro avec les accessoires pourtant compatible. La faute à une gestion de la souris de l’iPad qui ne se mappe pas totalement avec celle du PC cloud. Elle ne réagit qu’au clic et non au déplacement du curseur. Ce qui signifie, par exemple, que pour déplacer votre viseur dans un FPS, vous devez maintenir un clic et déplacer lentement votre souris. Ce qui a pour conséquence de rendre tous les jeux injouables dans ce mode là.

Jouer sur grand écran, un rêve pour une demie réalité 

Lorsque nous avons préparer ce test, nous avons tout de suite pensé à l’utilisation ultime d’un iPad + Shadow PC : J’ai accès à mon PC cloud sur l’écran de l’iPad en déplacement MAIS quand je rentre à la maison, je le connecte à mon grand écran 22 pouces. Je profite ainsi d’un vrai PC à la maison avec tout le confort qui va avec. 
La réalité est bien plus triste que ça. Lorsque vous connectez votre iPad à un écran externe (via AirPlay ou par câble), le système de l’appareil détecte qu’un stream a lieu et cela peut avoir des conséquences sur les applications que vous utilisez. C’est malheureusement le cas pour l’application Shadow PC, qui bloquera le stream au moment de la connexion d’un écran externe. 

A cela, nous avons trouver une solution : Lorsque ça arrive, il vous suffit de quitter l’application Shadow PC, tout en laissant votre écran externe connecté. Ensuite vous redémarrez l’application et là, magique, votre session démarre sur votre écran externe. Ne vous réjouissez pas trop vite, car votre couple clavier/souris, sera resté sur l’écran de l’iPad Pro. 

La déception n’est pas totale car cette méthode fonctionne tout de même avec les manettes Xbox et PS4. 

Shadow pc

Comment jouer à un jeu Shadow PC depuis un iPad/iPhone, connecté à un écran externe ? 

Pour cela il vous suffit de suivre ces 13 étapes : 

  1. Avant de connecter l’écran externe, mettez-vous sur votre iPad/iPhone
  2. Connectez-y votre clavier & souris pour interagir avec ce dernier
  3. Connectez également votre manette Xbox ou/et PS4
  4. Démarrez l’application Shadow PC 
  5. Lancez votre shadow en veillant que vos manettes sont bien détectées par l’app
  6. Depuis votre session, lancez le jeu de votre choix 
  7. Une fois le jeu lancé et configuré pour supporter votre manette, branchez votre écran externe 
  8. Vous allez être sorti de votre session Shadow et renvoyé sur la page d’accueil de l’app 
  9. Fermez totalement l’app 
  10. Redémarrez l’app et lancez le shadow 
  11. La session se lancera directement sur l’écran externe 
  12. Vos manettes seront toujours reconnues 
  13. A vous de jouer 🙂 

Hormis cette mauvaise surprise sur la gestion des écrans externes, l’application Shadow PC iOS / iPadOS est une bonne surprise. 
Également, pour tout ce qui est de la navigation, utilisation de logiciels de montage, photo, audio et autres, on profite pleinement de la compatibilité et de la puissance d’un PC, depuis son iPad/iPhone.

Il ne manque que quelques petits détails à l’application Shadow PC pour devenir un incontournable sur iPad et même iPhone. Lorsque la gestion des périphériques sera totale, nous aurons un véritable ordinateur qui nous accompagnera partout via notre mobile/tablette Apple. 

Côté tarifs, l’offre Shadow PC est disponible en précommande pour la somme de 12,99 par mois. À ce prix, vous avez un PC gaming basique et amplement suffisant pour faire tourner la plupart des jeux actuels. La promesse est qu’au fur à mesure du temps votre machine virtuelle sera mise à jour pour vous proposer une expérience de qualité sur les jeux à venir. 

Ceux qui le souhaitent peuvent bien sûr craquer pour des versions plus équipées avec l’offre Ultra (en orange ndlr) et Infinite (en bleu ndlr), tous deux respectivement à 24,99 et 39,99. 

Offre shadow pc

Enfin, si vous l’avez loupé, retrouvez notre test VR du Shadow PC et de l’Oculus Quest.

[CRA$H TEST] Super Mario 3D All Stars – De la nostalgie low cost vendue à prix d’or

Découvrez, dans ce nouvel épisode, notre Crash Test de Super Mario 3D All Stars.

À l’occasion des 35 ans de Super Mario, Nintendo se lance dans la commercialisation de jeux et consoles faisant honneur à la belle carrière de notre moustachu préféré. Pour l’occasion nous avons pu voir débarquer, le 18 septembre dernier, un  jeu qui compile trois des plus gros succès de la firme nippone, Super Mario 3D All Stars. On y retrouve ainsi Super Mario 64 sorti en 1997, Super Mario Sunshine, sorti en 2002 et Super Mario Galaxy sorti en 2007. 

Que valent ces 3 grands jeux sur Nintendo Switch ? Les portages sont-ils de qualités ? Est-ce que la nostalgie est toujours au rendez-vous ? Et surtout est-ce que tout ça vaut bien 60€ ? Reponse dans ce Crash Test !


Crédits musiques : – Super Mario 64 OST

[CRA$H TEST] Crysis Remastered sur Nintendo Switch : Le plaisir des yeux avant tout

Découvrez notre Crash Test sur Crysis Remastered. 

13 ans après avoir fait fondre (littéralement) les cartes graphiques de nos PC, Crysis revient sur Nintendo Switch en version « Remastered ». Voici un pari fou que Crytek tenait à relever sur la console portable de Nintendo, avant de livrer les versions Xbox One, PS4 et PC. 
 
Alors est-ce que le jeu est jouable ? L’intérêt et le plaisir sont-ils toujours au rendez-vous ? Est-ce que Crysis Remastered va faire fondre ou exploser votre Nintendo Switch ? C’est ce que nous allons voir tout de suite dans ce Crash Test. 
 
 
Crédit :
– Crysis Remastered OST

[CRA$H TEST] Ghost of Tsushima : un Assassin’s Creed sauce samouraï plus digeste ?

Ghost of Tsushima, c’est la dernière grosse exclue pour la PS4, un jeu développé par Sucker Punch, studio connu pour la franchise Infamous et Sly. A l’instar de ces deux licences, Ghost of Tsushima propose une formule de monde ouvert, riche en idées mais avec des défauts rageants. Voici notre verdict.

Une histoire crépusculaire à la Kurosowa

Ghost of Tsushima fait figure d’hommage au célèbre style des films de Kurosawa, plus particulièrement Les Sept Samouraïs (1954) : une ode aux guerriers japonais d’antan, une sorte de western nippon où l’art du combat au katana est superbement mis en scène sur fond de cerisiers japonais et soleils couchant. Au rayon des références cinématographiques, on pense bien entendu aussi aux films de chanbara.

Un hommage qui dans les options du jeu, va jusqu’à un mode cinématographique noir et blanc appelé justement « Kurosawa » :

Le mode noir et blanc

Le mode noir et blanc « Kurosawa » activable dans les options de Ghost of Tshushima

Nous reviendrons plus tard sur l’ambiance du jeu pour brièvement vous exposer son synopsis : nous sommes au Japon du 13ème siècle où l’armée japonaise fait face aux conquérants Mongoles qui décident de mener l’assaut sur l’île de Tsushima. Une poignée de samouraïs tentent de repousser l’armée en vain. Ils sont rapidement balayés, leur chef, Shimura capturé et son neveu qu’on incarne, Jin Sakai, se fait la promesse de venir à son secours en levant une armée de guerriers recrutés sur l’île envahie.

Un contexte original sous fond de vengeance et de choix cornéliens car Jin Sakai sera confronté à son code d’honneur de samouraï et la réalité plus brutale, du nombre de Mongoles à décimer par des méthodes moins traditionnelles pour accomplir son objectif.

Sans plus en dévoiler, sachez donc que le fil narratif est assez convenu, quoi qu’efficace pour sa trame principale. En ce qui concerne les missions secondaires, elles oscillent entre le bon avec des confrontations morales liées aux massacres, au moins bon avec des quêtes « Fedex », soit des allers-retours que l’on connait bien dans le monde du jeu vidéo.
On évoquera également un mini système d’enquête assez dirigiste mais contribuant à l’immersion par la (quasi) absence d’interface à l’écran. On aurait juste aimé qu’il soit un peu plus poussé car l’idée est bonne mais cela aurait demandé encore plus de travail pour le studio.

GOT - examine

Malgré l’écriture du jeu anecdotique, ce n’est pas sur ce point que le jeu nous a scandaliser mais bel est bien sur sa mise en scène indigne de ses ambitions. Nous y reviendrons plus tard.

Ghost of Tsushima où l’art de l’exploration dans un monde ouvert

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Une fois votre fidèle destrier choisi, vous serez lâché dans la pampa de l’île japonaise afin de remplir vos différentes quêtes. Tout d’abord, un excellent point à souligner, est la décision des équipes de Sucker Punch de ne pas obstruer l’écran d’une mini carte, ce qui a tendance à gâcher l’expérience de monde ouvert de tant de jeux.
On parle surtout ici de l’archétype des productions Ubisoft (ça y est, le tacle est lâché), notamment de la licence Assassin’s Creed et de son abondance de quêtes, d’indicateurs etc. 

En somme, Ghost of Tsushima évite l’écueil des jeux à monde ouvert qu’on a eu, ad nauseam ces dernières années, en s’inspirant de la nouvelle référence : Zelda Breath of the Wild.

Toutefois, il ne copie que le sentiment d’exploration, pas ses mécaniques. A ce titre, on pense que Sucker Punch a dû se poser la question d’incorporer une jauge d’endurance Zelda BOTW, notamment car Ghost of Tsushima ne propose pas de système d’escalade alors qu’il s’y prêterai bien. Pour être tout à fait exact, il n’y a pas de jauge d’endurance visible mais votre personnage ne pourra pas courir à volonté pour autant. Il faudra utiliser un cheval (ou les déplacements rapides) qui sera lui, dénuer de notion d’endurance et qui se prête bien à l’exploration.

On reste ici sur un système à la Assassin’s Creed qui reste une de ses références mais en plus épuré et maîtrisé.

Dans une interview vidéo, vous pouvez entendre Nate Fox et Jason Connel, les directeurs créatifs de Ghost of Tsushima s’exprimer sur leurs intentions :

Nous voulons vraiment que vous ayez le choix de « Hey, cette forêt de bambous cool là-bas, je veux vraiment la voir. Je veux aller dans cette direction et voir ce que c’est. Il n’y a pas de « point de passage ». Il n’y a rien qui dit « Allez ici et regardez cette forêt de bambous ». 
J’espère que nous présentons quelque chose de beau et d’exotique — différent de l’endroit où vous vous trouvez actuellement — et qui deviendra le choix d’un monde dans lequel vous voudrez vous aventurer.

Source interview vidéo : Playstation

Comment se débrouillent-ils pour cela ? En usant d’artifices très bien trouvés avec un level design lié à la faune et l’environnement de Tsushima : les oiseaux, les renards, la fumée et surtout le vent serviront d’orientation pour guider le joueur dans cet univers.

Bon vent ! Gloire à une direction artistique cohérente

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En effet, le vent est une des idées centrales du jeu, au cœur d’une direction artistique enchanteresse. En sus des éléments de level design mentionnés au-dessus, Ghost of Tsushima utilise un système de navigation basé sur le souffle du vent, très cohérent avec la direction artistique du jeu même si certains n’y voient qu’un simple système GPS, nous trouvons que c’est excellemment bien pensé et immersif. Dans les faits, ce dernier s’active via le pavé tactile de la manette PS4 en l’effleurant du doigt, dévoilant une bourrasque d’air à l’écran, soufflant vers la direction de l’objectif choisi sur la carte dans le menu.

On l’évoquait précédemment mais rendons hommage aux équipes créatives de Sucker Punch pour la direction artistique du jeu, avec des environnements colorés, très saturés, très bucoliques. Mention spéciale aux feuilles tombantes et aux herbages, eux aussi renforçant l’immersion et surtout, très cohérents avec l’exploration par le vent car ces derniers tombent et s’affaissent naturellement vers l’objectif en cours. On relèvera aussi de très beaux panoramas avec le défilement du temps (que vous pourrez provoquer avec votre flûte, à la manière de l’ocarina et la mélodie du temps dans un Zelda tiens donc…On pense à un bel hommage).

GOT - flutezelda ocarina

Pour finir sur ce point de vu technique, soulignons que le jeu est donc globalement très beau, les temps de chargements sont rapides sur PS4 Fat et le tout est globalement fluide même si quelques baisses de framerate peuvent être à déplorer sur la plateforme de test.

Une immersion gâchée par une mise en scène médiocre

 

Ghost of Tsushima est donc une ode à l’exploration vidéoludique en terres japonaises mais ne passons pas par quatre chemins, le manque de mise en scène nous a sorti de l’immersion plus d’une fois. On peut passer sous silence la pauvreté des animations faciales qui sont honnêtes mais pas les cutscenes qui donnent envie de faire le seppuku avec son personnage : elles cassent le rythme et cachent le manque d’animation/transition entre les scènes. Cette mise en scène indigne comparé aux grandes qualités du jeu déjà mentionnées, imposera des transitions en fondu noir, voire un simple écran noir avec le son pour illustrer la scène…
On peut mettre ça sur un manque de temps pour finir le jeu, joker Covid 19 mais on ne peut s’empêcher de le souligner fortement, tant cette médiocrité nous a déçu sur le très haut potentiel du jeu.
En outre, sauf erreur de notre part, il semble impossible de passer ces cinématiques, voir d’avancer plus vite les dialogues (qui ne sont pas folichons dans l’écriture pour rappel).

Au final, on ne va pas plus remuer le katana dans la plaie mais la mise en scène de Ghost of Tsushima est aux abonnés absents, faisant penser à un jeu de l’ère PS3, avec de simples champs/contre champs. Très dommageable quand on se présente comme une, si ce n’est la dernière, grosse exclue de la PS4.
En outre, lors de notre test, on a eu une forte pensée pour le précédent jeu testé par nos soins, la grande claque The Last of Us 2 qui est exemplaire de ce point de vue et qui n’a donc pas aidé à rentrer dans la proposition Ghost of Tsushima au début.

Aux armes ! le combat comme baroud d’honneur dans le gameplay

Plus

 

Après avoir critiqué l’aspect de mise en scène, nous tenons à contrebalancer notre chagrin avec le gameplay de Ghost of Tsushima qui possède de bons atouts (et des moins bons comme vous pouvez vous en douter). A commencer par son système de combat qui est très agréable et assez varié. En effet, dans un système d’action-RPG, vous aurez accès à 4 postures différentes, afin de vous adapter à autant de type d’ennemis (épée, lance, bouclier et tank).

Les postures de combat

points d'endurance

En outre, vous aurez aussi des points d’endurance à dépenser pour vous soigner par exemple ou utiliser vos capacités spéciales. Ces points se remplissent en fonction de divers critères comme l’exécution des ennemis ou de bonnes parades.

Dans ce volet « action-RPG », on appréciera le système de charmes et de tenues pour choisir son orientation de gameplay car ils détermineront votre approche (plus bourrin ou plus discret en somme), pour personnaliser votre aventure.

En sus, il n’y a pas vraiment de système de crafting mais des ressources à ramasser facilement via une touche dédiée, afin de faire progresser son personnage à la manière d’un RPG traditionnel. C’est un très bon équilibre selon nous afin de mettre en avant l’exploration et les combats qui sont au cœur de Ghost of Tsushima. Au passage, c’est aussi une excellente chose pour ne pas passer son temps dans les menus du jeu, qui offre une interface/UX très épurée et appréciable, même si parfois confuse mais on s’y fait après quelques heures de jeu.

Dans ce registre de progression RPG, il faut évoquer les minis-jeux que vous retrouverez ici et là pour l’évolution de votre personnage :

  • les « haikus » où vous composerez des poèmes en mode kamoulox
  • les bambous rappelant l’époque des cheat codes de GTA par exemple, car il faut exécuter rapidement une succession de touches
  • Les onsens pour gagner un peu de vie moyennant une réflexion narrative

On troll un peu sur ces minis-jeux, ils ont le mérite de ne pas être invasif et de récompenser le joueur dans son exploration et son désir de faire évoluer les compétences de son personnage.

Au même titre que le vent, les combats sont au centre du gameplay du jeu. Les animations qui en découlent sont très jolies, bien travaillées, notamment les exécutions. Il y a de très bonnes sensations manette en main, un vrai sentiment de puissance qui s’en dégage plus on avance dans le jeu et la maîtrise du système de combat

« C’est l’heure du du-du-du-du-du-duel ! »

 

Pour en remettre une couche sur les combats, il faut aussi parler des duels, eux aussi très inspirés des films de samouraïs à la Kurosawa qui font d’ailleurs échos à des duels de western. Ces duels ponctuent votre aventure de 2 façons :

  1. des duels rapides quand vous rencontrez un groupe d’ennemis, jouant sur un timing serré pour presser la touche triangle ou rond quand un ennemi vous attaque, afin de l’éliminer en un coup. Tout en sachant que les ennemis peuvent vous feinter, c’est toute la subtilité. En somme, cela se résume à des QTE qui peuvent lasser à la longue car ils ne reposent que sur votre timing et ne se renouvelle pas.
  2. des duels en un contre un, façon Kurosawa/Western, avec une véritable mise en scène pour le coup (même si c’est toujours la même). On a vraiment apprécié ces duels dramatiques, rendant hommage au système de combat global du jeu. Ils sont parfois difficiles au début mais deviennent (malheureusement ?) assez faciles au fur à mesure de l’aventure et de la montée en puissance de votre personnage, si vous utilisez vos techniques les plus dévastatrices.
    ==> NDLR : à l’instar du jeu Ubisoft For Honor (encore eux ! Décidément, c’est un acharnement de notre part ), ces duels pourraient faire un excellent mode multijoueur/PVP dans Ghost of Tsushima.

Ghost of Tsushima - duel/QTE

Duel « 1 » en mode QTE basé sur le timing

Ghost of Tsushima - duel à la Kurosawa/Western

Duel « 2 » en versus

Ghost of Tsushima caméra, mon combat

 

Abordons la notion de caméras dans le jeu qui est un fort parti pris de la part de Sucker Punch. En effet, le studio a pris la décision de ne pas avoir de système de « lock », soit qu’il n’est pas possible de verrouiller une cible en particulier :

En travaillant sur les combats, nous avons regardé des films de samouraïs, qui ont bien sûr été une source d’inspiration pour le ressenti créé en jeu. Dans ces films, les combattants doivent souvent changer d’ennemi sur lequel porter leur attention. Ainsi, le combat est construit sur le fait de traiter une variété d’ennemis ou un groupe d’entre eux. Nous avons essayé de donner aux Mongols le sentiment d’être comme une meute de loups qui vous entourerait. Et ce n’est que grâce à l’habileté que vous pouvez les repousser, car ils vous attaquent de tous les côtés. Si nous avions eu un verrouillage, vous n’auriez pas été en mesure de vous déplacer aussi rapidement entre les différents adversaires.

Nate Fox, directeur créatif de Ghost of Tsushima lors d’une interview pour GameSpot

On respecte cette direction prise qui est audacieuse et défendable mais à contrario, en jeu et donc en combat, cela occasionne parfois des situations très confuses avec la caméra qui ne se place pas bien. C’est une volonté louable mais quand il y a de multiples ennemis (ce qui est souvent le cas) et des obstacles sur la trajectoire de la caméra, on peut tout bonnement ne pas (pré)voir l’attaque d’un ennemi.

Toutefois, on le répète mais ce choix audacieux est finalement bénéfique et donne une véritable identité de gameplay au jeu. Il n’y a pas de véritable verouillage/lock d’ennemi mais tout de même, un semblant de ciblage de l’ennemi en fonction de l’orientation de son personnage. Le système n’est pas parfait car par moment, le personnage ne répond pas comme l’on voudrait et la caméra est capricieuse mais Ghost of Tsushima à me mérite de vouloir se démarquer.

La discrétion dans Ghost of Tsushima : Tenchu en PLS

 

Le gameplay de combat est donc une réussite, c’est dit. A contrario, on ne peut pas passer sous silence, l’aspect infiltration du jeu qui est à oublier. L’IA des ennemis n’est pas du tout faite pour ça, à la manière d’un Assassin’s Creed en somme. Les ennemis sont amnésiques, très faciles à semer, on se contentera de les éliminer dans le dos ou par les airs lorsqu’on jugera la nécessité de vider un camps ennemis par exemple.
Par conséquent, évacuons toutes comparaisons avec la licence Tenchu, ce n’est pas le même folklore même si la narration du jeu veut nous faire croire que l’infiltration et la létalité qui en découle, est un de ses fondements.

Au final, on vous conseille grandement de faire progresser votre personnage pour les combats au katana et à recourir aux diverses armes secondaires au besoin (les armes fantômes dans le jeu, telles que les kunais ou les bombes collantes par exemple)

Une bande son incisive, comme un bon vieux Shurik’n

On joue dans un chambara
La fierté, la loi tuent
Comme un bon vieux Kurosawa, la main sur le katana
Même si la peur m’assaille
Je partirai comme un samouraï

Plus

Terminons notre test par la partie sonore du jeu. C’est une véritable réussite dans son ambiance, dans le sound design global. Les musiques sont très bien composées, en accord avec la direction artistique du jeu. Elles se déclenchent au bon moment et accompagnent parfaitement votre exploration des contrées de l’île de Tsushima. On a plus de réserve sur le doublage en français qui n’est pas mauvais en soit, même plutôt honorable mais on le trouve trop mécanique, pas assez immersif. Au final, on vous recommande fortement de basculer avec les voix japonaises qui sont elles, parfaitement jouées, renforçant grandement l’immersion dans cet univers de japon féodal.

 

Nous reviendrons dans un podcast dédié, sur nos conseils pour une immersion optimale de Ghost of Tsushima, dont cette nécessité de privilégier la langue japonaise aux autres langues.

Au final, Ghost of Tsushima est une bonne exclusivité PS4 qui nous a frustré. Sur le papier, il a les atouts pour être un excellent jeu mais ne se contente qu’être un bon jeu car il alterne entre le très bon (voir l’excellent sur sa direction artistique ou son gameplay de combat) et le médiocre (la mise en scène ou le gameplay d’infiltration). C’est peut être par faute de temps de développement, que Sucker Punch n’a pas pu peaufiner son bébé jusqu’au bout mais nous jugeons le jeu en l’état malgré l’amour qu’on peut lui apporter. Nous avons essayé d’être le plus objectif possible même si notre avis final peut sembler dur mais comme le dit l’adage : qui aime bien, châtie bien ! Toutefois, comme mentionné dans le test, nous consacrerons un podcast dédié à Ghost of Tsushima afin de vous promulguer nos conseils pour améliorer l’expérience de jeu par défaut.

Scénario
Mise en scène médiocre, scénario convenu 30%
Gameplay
Excellent système de combat mais gameplay d'infiltration à oublier 75%
Graphismes
Superbe direction artistique, techniquement convaincant mais animations faciales en deçà 65%
Durée de vie
Très dense avec une magnifique invitation à l'exploration malgré une relative lassitude à la longue 70%
Bande Son
Sound design au top, OST très bonne, VF passable (VO à privilégier) 80%
Crash test
49.99
Prix conseillé, après le Crash Test.

[CRA$H TEST] Paper Mario The Origami King : un nouvel opus hanté par quelques ombres du passé

Rien de tel qu’un bon jeu léger sous le soleil de l’été et ça tombe bien car cette année Nintendo nous offre un nouveau Paper Mario. 4 ans après Color Splash sur Wii U nous retrouvons l’univers de Super Mario sous la forme papier. Petite originalité néanmoins puisque cet épisode oriente la série plus vers l’aventure, l’éloignant ainsi de la dimension RPG d’origine.

L’histoire se passe une nouvelle dans le Royaume Champignon qui fait face à une nouvelle menace. Olly le roi origami a décidé de s’emparer du Royaume et d’y transformer tous ses habitants en origami, les réduisants en esclaves par la même occasion. Heureusement Mario parvient à s’échapper des griffes des gardes et grâce à l’aide d’Olivia nous devrons retirer les 5 serpentins qui encerclent le château de la princesse Peach.

C’est sur cette base que le jeu nous lance dans l’aventure, accompagné de notre « ange gardien » très bavarde, Olivia, qui nous indiquera les bases du gameplay et autres solutions. 

Paper Mario The Origami King

Plus qu’un bout de papier un tableau de maitre

Paper Mario The Origami King brille de bout en bout par sa direction artistique magnifique, à la fois cartonnesque et originale. Nous parcourons le jeu perpétuellement en admiration des petits détails et autres originalités que le titre a à nous offrir. Que ce soit sur les décors colorés et tous les clins d’oeil à cet univers tout de papier vêtu, nous ne sommes pas déçus.

Paper Mario The Origami King

Un système de combat original mais répétitif

Nous retrouvons ici un système de jeu d’aventure pour les phases d’exploration, avec des actions particulières à faire pour interagir avec les PNJ, ainsi que le décor. Cependant, lors des combats nous retrouvons tout une dimension stratégique et RPG. Ces derniers s’exécutent au tour par tour et nous devrons tout d’abord aligner les ennemis pour les mettre dans une position optimale pour leur asséner un coup dévastateur.

Très intéressantes, les premières heures, le système devient rapidement répétitif et ce malgré une difficulté évolutive. Les combats contre les boss, plus rares, tendent heureusement à varier le gameplay. Nous y saluons également l’originalité de nos grands adversaires, entre la boite de crayon et le rouleau de scotch attendez-vous à des combats aussi mémorables que drôles.

Paper Mario The Origami King

Le piège des jeux d’aventure

Entre les nombreuses phases de jeux originales, les rencontres de nouveaux personnages aussi drôles qu’attachants, Paper Mario The Origami King nous imposera des phases d’exploration vues et revues plutôt moyennes. Nous devrons par exemple faire quelques allers et retours pour accéder à un point A, nous devons aller à un point B, où avant il faudra aller récupérer un élément au point C pour enfin pouvoir débloquer le point A et avancer. Nous pensons notamment à l’exemple de l’activation de l’ascenseur dans le bateau Le Princesse Peach. NON ! En 2020 il faut arrêter ce genre de remplissage. Surtout lorsque le reste du jeu brille par son originalité.

Paper Mario The Origami King

Paper Mario : The Origami King est un bon jeu pour passer du bon temps durant cette période estivale. Il offre de bons moments drôles et variés. Nous regrettons que le jeu tombe régulièrement dans le piège du remplissage avec les « quêtes à interrupteurs » ayant malheureusement peu d’intérêt. Pour le reste, l’originalité de nombreuses phases de jeu et l’humour omniprésent en font le parfait allié pour passer un bel été. Pour cela nous lui attribuons la note de 39,99€.

GRAPHISMES
Beaux, variés et détaillés 90%
Gameplay
Cohérent à l'époque, daté aujourd'hui 70%
Scénario
Du Super Mario classique et efficace 90%
Durée de vie
Très complet 90%
Bande Son
Bruitages et musiques agréables 80%
Crash test
59.99
Prix conseillé, après le Crash Test.

[CRA$H TEST] The Last Of Us Part 2 – Le jeu qui fera sortir le monstre qui est en vous

Comment offrir une suite à un grand jeu ? Comment donner suite à un scénario marquant et un des finals les plus cultes du jeu vidéo ? 

The Last Of Us : Part 2 a la lourde tache d’offrir la suite des aventures de Joel et Ellie après plus de 7 ans d’absence. Dans ce Crash test nous allons revenir sur les défauts et qualités du titre de Naughty Dog. Bien sûr, nous aborderons aussi son histoire à travers la narration, la mise en scène, les choix scénaristiques ainsi que leurs effets sur le joueur. Nous cantonnerons les zones avec spoil en seconde partie du test.

UNE (BELLE) SUITE DIRECTE

The Last of Us Part 2 est, comme son nom l’indique, une suite directe du premier opus. Nous y retrouvons les deux protagonistes principaux Ellie et Joel, vieillies de quelques années. Sauf que cette fois nous serons aux commandes d’Ellie que nous accompagnerons dans sa quête sanglante de vengeance et de rédemption. 

Commençons par ce qui nous frappe dès l’écran d’accueil de The Last of US Part 2 : ce jeu est beau ! Que ce soit les environnements avec une faune et une flore criants de réalisme, un horizon à perte de vue ou encore les effets de lumières tout simplement somptueux. Les protagonistes principaux (dont PNJ importants) ne sont pas en reste, que ce soit au niveau de leurs attitudes ou encore les émotions visibles sur leurs visages en temps réel. L’émerveillement et la découverte de détails est omniprésent tout au long de la vingtaine d’heures de jeu. On notera un petit bémol quant aux visages des ennemi(e)s peu variés, sans que cela ne saute vraiment aux yeux.

The Last of Us Part 2

Il s’agit sans nul doute d’un des plus beaux jeux de la PS4 et voire de l’ensemble de cette génération de consoles de salon. Le tout, avec une fluidité constante (hormis quelques légers ralentissements lors d’exécutions discrètes) alors que nous avons réalisé le test sur une Playstation 4 classique FAT. Cette optimisation va jusqu’aux temps de chargement qui se montrent extrêmement discrets, une fois le premier chargement de 2 minutes est passé. Lors de nos (nombreuses) morts, moins de 5 secondes suffisent pour voir apparaître le « X » sur notre écran et ainsi pouvoir repartir en jeu. Autre détail ingénieux, Naughty Dog a eu l’habileté d’inclure les nombreux temps de chargement, entre les différentes zones des niveaux, directement dans les cinématiques. Celles-ci, s’enchainant parfaitement entre deux phases de jeu, rendent la narration et l’évolution diaboliquement fluides. Pourquoi diaboliquement ? Car vous allez avoir du mal à vous arrêter tant le jeu devient prenant. 

Qui dit « suite », dit reprendre l’ADN du premier jeu, reprendre ses éléments clés, y apporter son lot de nouveautés pour offrir une expérience à part entière et conserver l’intéret du jeu. Sur ce point, The Last of Us Part 2 fait les choses bien en reprenant les bases de gameplay ainsi que le système d’évolution du premier opus tout en y apportant son lot de nouveautés.

The Last of Us Part 2

Nous retrouvons tout d’abord les phases d’exploration qui permettent la découverte d’un monde déchu où la nature a repris ses droits. Le jeu nous invite à explorer chaque recoin pour y trouver des équipements, munitions, vivres ou encore, plus intéressant : des morceaux d’histoires. Bien que nous suivons l’aventure de nos héros, nous ne sommes pas les seuls à avoir bravé le danger de ce nouveau monde et vous retrouverez de nombreuses lettres et cadavres qui ajoutent une belle profondeur à l’univers. On y retrouvera bien sûr des « énigmes » obligatoires, pour passer à la zone suivante ou optionnelles, pour récupérer plus d’équipements. 

Cette partie est particulièrement appréciable et révèle tout le talent de level design des équipes de Naughty dog. Elle permet d’entrer encore plus dans l’univers « post apo » du jeu et de s’immerger encore plus dans le scénario.  

The Last of Us Part 2 boss

Ensuite, il y a les phases d’action/infiltration contre des infectés, des humains et des chiens qui vont vous donner du fil à retordre. 
Commençons par nos amis les infectés qui se divisent en plusieurs groupes : 

  • Les Claqueurs, vus dans le premier opus, qui sont aveugles mais deviennent mortels une fois qu’ils vous ont entendu.
  • Les Coureurs, également vus dans le premier opus, qui sont des humains en train de muter. Ils peuvent vous voir mais peuvent être facilement neutralisés.
  • Dans la même lignée, vous croiserez régulièrement des Rodeurs, ces infectés ont l’ouïe fine comme les Claqueurs mais voient et courent comme les Coureurs. Petit bonus, ils se cachent pour mieux vous surprendre. Vous les aimez déjà ? Attendez d’en croiser un !
  • Enfin,  nous retrouvons les Colosses et les Puants, d’énormes monstres dont il faudra venir à bout uniquement à distance si vous tenez à vos miches. Petit détail, ce dernier envoie également de l’acide à distance. 

Notez que le moindre bruit les attires tous, ce qui peut rendre le moindre faux pas très rapidement mortel. Pour vous … où vos ennemi(e)s (clin d’oeil, clin d’oeil). 

Vos autres adversaires sont essentiellement des soldats appartenant aux deux grosses factions présentes à Seattle. Globalement, les combats contres les humains pourront être fait en frontal ou en infiltration. Notre personnage peut d’ailleurs se coucher sur le sol, ce qui vous offrira de belles possibilités pour les éliminer ou les contourner. 

Lorsque vous êtes repéré, comme pour les infectés, les humains peuvent se montrer redoutables surtout lorsqu’ils sont accompagnés par leurs chiens. Dans ce cas, vous devrez jouer d’agilité et de discrétion pour pouvoir prendre vos assaillants à revers, ou fuir si la situation devient vraiment trop tendue (la fuite étant parfois la seule solution viable). 

“Tout au long de l’aventure, le jeu nous rappelle que nous ne sommes pas des héros mais des humains enragés.”

The Last of Us™ Part II_20200703213108

Ces phases sont tout particulièrement appréciables et variées, surtout que nos ennemis communiquent la plupart du temps bien entre eux. Nous regrettons que l’IA montre trop rapidement ses limites en infiltration où nos ennemis sont très prévisibles et à moitié aveugles. Il n’est pas rare de pouvoir faire un tas de cadavres une fois que vous avez trouvé un bon “spot”. 
A noter également, le jeu étant découpé en plusieurs zones, vous pouvez éviter totalement les combats en passant la porte de « bout de zone ». Que vous soyez face à des humains ou infectés, repéré ou pas, si vous arrivez à passer cette porte, vous accédez à la suite du niveau et vous ne serez plus inquiété par ces ennemis. Cela semble un peu facile lorsqu’on le présente comme ça mais détrompez-vous, cela a dû nous arriver 2/3 fois dans le jeu et encore, il en valait de notre survie. Cela nous amène à la construction et la difficulté du jeu.

Un système de jeu tellement maîtrisé qu’il en devient prévisible ? 

The Last Of Us Part 2 est un jeu découpé en plusieurs zones, présentant chacune son lot d’épreuves, d’ennemis, d’énigmes et d’équipements disponibles pour préparer la zone suivante. Plus vous avancerez dans le jeu, plus vous sentirez les différents types de zones auxquelles vous avez affaire. Celles-ci s’enchaînent entrecoupées par des cinématiques plus ou moins longues, allant de la fermeture d’une porte (entre deux zones) jusqu’à la longue cinématique plus profonde.

Bien que chaque zone soit très bien construite, leur enchaînement plutôt cohérent et « invisible », nous avons un sentiment d’être placé sur des rails de plus en plus grossiers au fur et à mesure que le jeu avance.
On s’explique : Passées les premières heures, la joie, l’émerveillement et la nostalgie du premier opus, The  Last Of Us 2 nous embarque dans une histoire dont les choix nous seront imposés. Ce qui nous rend acteur durant l’exploration et combats sur les zones mais spectateur du déroulé scénaristique du jeu au global. Combien de fois avons-nous enragé de ne pas avoir plus de choix important sur la suite du jeu… Combien de fois nous n’étions pas d’accord avec les actions de notre héros … Et si le système de jeu complétait le scénario, en ne laissant pas le choix au joueur ? Comme si nous n’étions plus aux commandes de notre destin de par la rage qui nous anime ? Tant de questions auxquelles nous pourrons répondre en seconde partie de test.

Pour ce qui est de la difficulté, Last Of Us Part 2 vous régalera de grands moments de jeu vidéo, avec une infiltration (plus ou moins) maîtrisée, des combats aussi nerveux que sanglants et des boss très challengeants. Le tout servi par un level design au poil. Non, vous ne vous ennuierez pas tout au long des 25 heures de jeu qui vous attendent. 

The Last of Us 2

Pour cette première conclusion, sans spoil, nous pouvons dire que The Last Of Us Part 2 est un excellent jeu qui ravira autant les fans du premier opus que les profanes. Son enchaînement de niveaux cohérents permet d’offrir une variété de gameplay qui vous tiendra en haleine durant de nombreuses heures. Le tout agrémenté par un scénario prenant, que demander de plus ?  

Nous regretterons une IA présentant les défauts classiques du genre en infiltration ainsi qu’un découpage par zone de jeu qui se fait sentir, notamment en seconde partie du jeu. 

Clairement, Naughty Dog a poussé au maximum la recette qui a fait le succès de ses précédents blockbusters tels que les Uncharted ou encore le premier The Last Of Us. Mais nous commençons à en deviner ici les ficelles, ce qui peut sortir certains joueurs de l’histoire. Il est peut être temps de renouveler le système avant de proposer du Ubisoft, AKA des titres de qualités mais composés d’un enchaînement de systèmes de jeu vus et revus. 

Enfin, côté histoire, nous avons droit à une suite qui ne plaira pas à tout le monde, surtout après l’excellente fin ouverte du premier opus. On saluera le courage et les partis pris du studio sur ce nouveau scénario exigeant et qui (vous fera souffrir) vous tiendra en haleine tout au long du jeu.

Nous avions eu une fin épique dans le premier, nous avons ici droit à un jeu épique, avec une fin cohérente.

SPoil

PARTIE SPOIL - UNE HISTOIRE DE VENGEANCE ET DE PAIX INTERIEURE

Après la fin culte du premier épisode, The Last Of Us Part 2 nous propose une suite sous le signe de la vengeance. Véritable tragédie post apocalyptique, le jeu nous entraîne (de force) dans un véritable cercle de violence.  

CAUSES...

fin last of us

Vous vous rappelez de la fin du premier opus ? Cette rage qui animait notre héros, complètement aveuglé par un amour égoïste envers sa protégée. Rappelez-vous ce sentiment contradictoire et fort qui vous animait en tant que joueur lorsque vous incarniez Joel à ce moment précis. 
The Last Of Us Part 2 se repose complètement sur la conclusion du premier opus. Le jeu débute d’ailleurs par un monologue de Joel, héros et personnage principal de ce dernier. 

Cette fin terriblement humaine est tout de suite devenue culte. Combien de personnes, combien de joueurs aux commandes auraient fait le choix de sacrifier la vie de cette petite fille pour sauver l’humanité. Beaucoup, énormément mais nous ne sommes pas Joel et Ellie, nous ne sommes pas dans un monde post apocalyptique où nous avons déjà vu partir tant de personnes que l’on aime. Un univers où les principes de bien et de mal ont été balayés par le terrible instinct de survie des derniers êtres humains.
La fin du premier The Last Of Us marque parfaitement l’angle que va prendre cette suite, en plaçant le joueur comme spectateur des sentiments et motivations de nos héros. 
Alors oui, vous allez pouvoir jouer et décider de comment tuer la plupart de vos ennemis et explorer librement certains lieux, mais c’est tout. La totalité des choix de nos personnages seront la conséquence du terrible choix que Joel a pu faire dans cet hôpital.

... ET CONSÉQUENCES

Début last of us 2

Très rapidement au début du jeu, nous assistons à la mort de Joel, massacré par une fille nommée Abby. Un nouveau personnage que vous incarnez rapidement au début, puis en seconde partie du jeu.
Suite à ce meurtre,
Ellie part en quête de vengeance et décide d’aller, en compagnie de sa petite amie, trouver et tuer Abby dans la ville de Seattle. 
Durant ses recherches, Ellies ne fait pas dans la dentelle et laisse libre cours à toute sa violence. Une cruauté totalement justifiée par le crime du début du jeu et qui nous conduira à tuer sans vergogne, amis, connaissances de notre fameuse antagoniste. La première partie du jeu est une simple histoire de vengeance entre le bien et le mal. Vous l’aurez compris le bien que nous incarnons à travers Ellie, demande réparation face au mal, représenté par Abby, qui a pris un des hommes les plus importants de notre vie.

Au fur et à mesure de notre évolution, notre personnage monte en puissance et en rage. Plus rien ne semble pouvoir l’arrêter, pas même nous, joueurs, qui sommes régulièrement témoins de sa cruauté grandissante. Et ce jusqu’à un point de bascule.

The last of us 2

LE POINT DE BASCULE D'ELLIE TOUT DE ROUGE VÊTU

Alors que vous cherchez désespérément Abby, vous trouvez et bloquez une de ses amies pouvant vous indiquer sa cachette. Alors que votre “indic de fortune” est totalement à votre merci, l’écran se teinte de rouge, la caméra se fixe sur le visage d’Ellie, défigurée par une colère grandissante. 

Impuissant, comme sa victime dont nous partageons le point de vue, nous assistons à cette terrible transformation. Pire que ça, c’est à nous qu’il revient d’effectuer l’action de frapper à mort notre adversaire. Cette scène est l’archétype de la position de spectateur/complice dans laquelle nous met le jeu. Rien n’y fera, notre personnage fera ressortir le pire qui est en elle pour accomplir sa vengeance.

UNE FAUSSE FIN POUR UNE VRAI FRUSTRATION

The last of us 2

Alors que nous sentons le dénouement proche, l’accomplissement de notre vengeance, la possibilité de boucler cette histoire, voilà qu’Abby débarque par surprise dans notre planque, folle de rage d’avoir perdu ses amis par la main d’Ellie. Et c’est à ce moment là que nous redémarrons l’aventure, aux commandes d’Abby cette fois. 

Quelle frustration d’être aux commandes de son ennemie, quelle frustration de se sentir loin de la fin. Passé ce sentiment, nous découvrons un personnage attachant, très proche d’Ellie au final, de par son cercle d’amis, par la perte d’un père et par la rage qui l’animait. 

Nous découvrons très rapidement les motivations d’Abby l’ayant poussé à tuer Joel et surtout que cela n’a pas aidé à la soulager.

UNE SECONDE PARTIE, ENTRE LIBÉRATION ET VIEUX DÉMONS

Dans cette partie du jeu, nous incarnons Abby, qui ne parvient pas à être apaisée et ce malgré avoir accompli sa vengeance face au meurtrier de son père, Joel. 
Elle trouvera son salut à travers la relation avec un enfant Scar, Lev, provenant d’une faction ennemie qu’elle va secourir et prendre sous son aile. La relation et ce désir de protection permettra à Abby de redonner un sens à sa vie et de sortir de ce cercle de violence. 

Nous comprenons alors que le but funeste d’Ellie, ne lui permettra pas de trouver la paix. Et plus incroyable, nous commençons à nous attacher à Abby, notamment à travers sa personnalité et son évolution.

Cependant, plus nous approchons de la fin du jeu, plus nous sentons l’épée de damoclès au dessus de notre tête.  Malgré sa rédemption en cours, les actes de vengeance d’Abby vont avoir des conséquences et elle va devoir affronter le démon qu’elle a créé en début de jeu.

The last of us 2

Joel a créé un démon en Abby en tuant son père et celle-ci créa à son tour son démon en Ellie en tuant Joel. En conséquence, Ellie a tout pris à Abby : ses amis et surtout l’amour de sa vie, Owen. L’affrontement final est inévitable.

Telle la fin d’une tragédie, le combat entre nos deux héroïnes se passe dans un théatre. Nous y incarnons Abby face à une Ellie redoutable. Ici encore on souligne une belle originalité à nous faire incarner l’antagoniste principale face à une héroïne devenue à nos yeux extrêmement sombre.

Le combat se finit par la défaite d’Ellie. Et alors qu’Abby s’apprête à tuer à son tour la femme d’Ellie, Dina, elle se fait raisonner de justesse par son protégé, Lev. Elle brise ainsi le cercle infernal de la vengeance et donne une chance à nos deux héros de partir chacun de leur côté à moindre mal.

REFUSER LE PARADIS POUR UNE RÉDEMPTION DANS LE SANG ET LES LARMES

Le joueur semble découvrir une fin ouverte et belle. Abby part avec Lev et Ellie s’installe dans une ferme avec son aimée, Dina, qui vient d’avoir un bébé. 
Alors que cette dernière coule des jours heureux, elle se fait rattraper par des souvenirs macabres d’un Joel agonisant sur le sol avant d’être achevé par Abby. 

C’est plus fort qu’elle, Ellie abandonne sa famille et sa vie paisible pour retrouver la source de son malheur.

The last of us 2

Nous partons donc à la recherche d’Abby à Santa Monica et nous découvrons que cette dernière est prisonnière des Crotales, un groupe d’esclavagistes de la région. Une fois retrouvée, méconnaissable, amaigrie, Ellie décide de libérer Abby pour ensuite atteindre la plage où les attend deux bateaux pour s’enfuir. Mais alors qu’Ellie s’apprête à la laisser partir, elle ne peut pas résister à l’envie de la combattre et d’accomplir sa funeste vengeance. S’en suit un terrible combat entre deux femmes à bout de souffle.

Et alors qu’Ellie prend le dessus et s’apprête à noyer son adversaire, un flashback de Joel lui apporte un ultime coup de raison. Elle rend ainsi sa liberté à Abby. 

Nous comprenons alors que ce qui rongeait Ellie depuis le début était de ne pas pouvoir avoir pu se réconcilier avec Joel, suite à une dispute où elle apprenait la vérité sur ce qu’il avait fait à l’hôpital. Sur ce dernier flashback, Ellie comprend que mettre à mort son adversaire ne l’aidera pas à aller mieux.

The last of us 2

Après avoir laissé partir Abby et Lev dans leur bateau, Ellie revient dans la ferme où elle vivait avec Dina il y a peu, totalement vidée. Son départ lui aura ainsi coûté la belle vie qu’elle aurait pu avoir, mais lui a permis de retrouver la paix. 

The Last of US 2 avait la lourde tâche de proposer un scénario fort, conjugué à une expérience de jeu novatrice et cohérente par rapport au premier opus. Et nous pouvons le dire maintenant, c’est une véritable réussite. L’histoire proposée est cohérente, pleine de surprises et nous a tenu en haleine tout au long de l’aventure.

Nous comprenons à la fin du jeu que toutes ces frustrations, ces actes horribles et choix que nous imposait le jeu, collent parfaitement avec l’angle scénaristique. Comme nos héroïnes, nous étions prisonnières de notre rage et un désir sombre et irrémédiable de vengeance. En plus de nous proposer une terrible histoire, Naughty Dog a réussi à transmettre les sentiments de rage, de frustration et de tristesse aux joueurs. Un véritable tour de force qui nous rappelle encore une fois la force des jeux vidéo en matière de créativité. Nous ne pouvons que saluer le talent et l’audace du studio qui nous livre ici un chef d’oeuvre et sans nul doute le jeu de l’année 2020 et pour de nombreuses années. 

Scénario
Intelligent, complet mais risqué 95%
Gameplay
Esquive parfois imprécise 95%
Graphismes
Un des plus beaux jeux de cette génération 100%
Durée de vie
Long lonnnnnggg mais très bon 100%
Bande Son
Parfaitement maitrisée 100%
Crash test
69.99
Prix conseillé, après le Crash Test.

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Ring Fit Adventure : le meilleur jeu de la Nintendo Switch en période de confinement ?

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[CRA$H TEST] Half Life : Alyx – Quand la VR recycle les jeux d’hier

Découvrez, dans ce nouvel épisode, notre Crash Test d’Half Life : Alyx.

Voilà plus de 13 ans que les joueurs attendent des nouvelles de Gordon Freeman. Malheureusement il n’est pas question ici d’un Half Life 3 ou d’incarner à nouveau ce cher Gordon mais d’entrer dans l’univers d’Half Life en VR.
Cependant, malgré une technique incroyable, tout n’est pas rose à Cité 17. On vous dit tout dans ce Crash Test

Voici le lien vers notre (petite) installation VR : https://popcorngame.fr/dossiers/jouer-a-half-life-alyx-avec-juste-un-oculus-quest-et-une-connexion-internet/10064/

Crédits musiques : 
Half Life : Alyx OST

Tuto : Jouer à Half Life Alyx avec (juste) un Oculus Quest et une connexion internet

Alors que la réalité virtuelle se rend de plus en plus accessible, de nombreux gros jeux triple A sont encore réservés aux possesseurs de gros PC, aux cartes graphiques et casques VR hors de prix. Mais avec le développement du cloud gaming n’allons-nous pas vers une démocratisation totale de la VR ?

C’est en tentant de répondre à cette question que nous avons voulu tester s’il était possible de jouer – dans de bonnes conditions – au gros titre VR du moment, Half Life Alyx et ce, sans avoir un PC de gamer, ni un casque VR à 1000€. 

Nous nous sommes donc procuré un Oculus Quest, le casque VR stand alone de Facebook dont nous vous faisions le test ici. Disponible à 450 euros, le casque peut être utilisé seul ou branché à un PC via son câble link. Cependant pour ce test nous ne disposons ni de câble, ni d’un PC permettant de faire tourner un tel jeu.

Nous avons donc choisi de nous tourner vers une offre de cloud Shadow PC. Celle-ci nous permet d’avoir accès à un PC surpuissant, toujours à jour, depuis n’importe quel PC, MAC, Mobile, tablette disposant d’une bonne connexion internet. 

Voici la liste des appareils compatibles au Shadow PC

  • Window 10 PC 
  • Ubuntu
  • OSX MacBook, Mac Pro ou iMac
  • Un boitier fourni par votre fournisseur Shadow.
  • Un smartphone sous Android.

Pour vous procurer un Shadow vous devez vous abonner à leur offre, à partir de 12,99€/mois, disponible en France à partir de juin prochain. Cet article n’est pas sponsorisé mais nous tenions à remercier Blade (Shadow ndlr) pour nous avoir donné accès à leur plateforme pour faire ce test. 

Pour ce test, nous avons donc : 

  • 1 casque VR premium d’entrée de gamme Oculus Quest 
  • 1 MacBook (ou d’un smartphone android pour le fun)
  • 1 connexion internet de bonne qualité
  • 1 accès à un Shadow PC 
  • 1 compte Steam,
  • Le jeu Half Life Alyx dans notre bibliothèque Steam 

Tout d’abord, installez l’application Shadow sur votre machine tout en vous assurant d’avoir la meilleure connexion internet possible.
Si vous souhaitez rester en Wi-Fi, vérifiez que vous êtes bien sur une connexion 5Ghz, que votre réseau n’est pas saturé d’appareils ou que vous n’avez pas de téléchargement en cours.
De notre côté, nous sommes restés en Wi-Fi pour ce test mais nous avons placé notre Macbook proche de la box et coupé tout téléchargement. Sur le site de Shadow, il est conseillé d’avoir une connexion de 15Mb/s minimum, mais nous vous conseillons de la fibre, pour s’assurer de n’avoir aucune latence, surtout en VR.


Une fois sur votre PC Cloud sous Shadow téléchargez Steam et installez-y Steam VR et Half Life Alyx. 

Téléchargez Virtual Desktop sur votre PC Shadow ainsi que sur votre casque Oculus. 
L’application est payante sur le store Oculus, à 19.99€. Pas d’inquiétude, si l’expérience ne vous convient pas ou si c’était juste « pour le fun d’essayer », Oculus vous rembourse l’application dans le cas où vous ne l’avez utilisé moins de 2 heures et conservée moins de 15 jours. 

Lancez Virtual Desktop sur votre PC Shadow et sur votre Oculus Quest.
Faites attention à ce que votre casque et PC soient sur le même réseau Wi-Fi, ainsi que d’avoir bien entré le même pseudo « Virtual Desktop » entre l’Oculus et le PC. Mettez votre casque et attendez quelques secondes avant de voir apparaitre votre bureau PC. 

Une fois votre casque et PC synchronisés et que tout est installé, lancez Half Life Alyx depuis Steam ou depuis le Launcher Virtual Desktop sur votre casque (Depuis la mise à jour v1.10.1).

 

Notre avis après plusieurs heures de jeu

Plus

Pour tout vous dire le résultat est surprenant, le jeu est fluide et le rendu graphique est satisfaisant. Nous avons préféré laisser les réglages graphiques par défaut (faibles et moyens) afin d’éviter la moindre latence. Les manettes Oculus Touch, fournies de base avec le casque VR, sont parfaitement reconnues et compatibles avec le jeu. 

Plus

Il est surtout agréable de noter que nous jouons sans le moindre fil accroché à notre casque, ce qui renforce l’immersion et la simplicité d’installation du casque. Surtout que l’Oculus Quest est équipé de capteurs intégrés qui permettent de transposer nos gestes dans la VR et de définir/sécuriser un espace de jeu. Celui-ci est délimité par un « guardians » une grille virtuelle qui vous évitera de vous prendre un mur, une TV, un meuble IRL (In Real Life – Dans la vraie vie ndlr)

Nous avons rencontré un problème plutôt embêtant durant notre test : Le Shadow se mettait en veille tout seul au bout d’une demi-heure de jeu à peine car l’utilisation de la VR via Virtual Desktop n’est pas considérée comme une activité pour le Shadow.
En temps normal, les Shadow PC se mettent en veille au bout de 2 heures d’inactivité mais en cette période de Covid19 et afin d’éviter toute charge inutile, la durée fut réduite à 30 minutes. Pour palier à cette situation, il vous suffit de télécharger d’installer « Mouse Jiggler » sur Shadow PC. Une fois cela fait et le logiciel lancé, activez simplement « Enable Jingle » et « Zen Jiggle » et le problème est résolu. Nous avons pu ensuite jouer sans aucune interruption. 

Suite à ce problème, nous avons contacté les équipes de Blade qui nous ont confirmé que le temps de mise en veille a été raccourci à 30 minutes pour éviter toute surcharge inutile du réseau durant la crise de COVID19. Sans oublier que leurs équipes travaillent activement sur la prise en charge officielle de la VR via l’offre Shadow. Une beta est d’ailleurs en cours aux Etats-Unis (et bientôt en Europe). Ces évolutions permettront de faciliter encore plus l’accès aux jeux VR triple A. Et pourquoi pas espérer l’arrivée d’une application Shadow VR directement sur la marketplace Oculus Quest & Go. 

Si l’on résume le prix de cette solution : 

  • Macbook/PC – 0€ (on part du principe que vous disposez d’au moins un vieux PC, Mac, Smartphone Android ou autre) 
  • Abonnement Shadow PC – 12,99/mois (disponible en juillet)
  • Oculus Quest avec ses Oculus Touch – 449,99€
  • Virtual Desktop – 19,99€
  • MouseJiggle – 0€
  • Half Life : ALyx – 49,99€

Soit un total de 519 € en plus de l’abonnement mensuel Shadow PC de 12,99€. Nous sommes bien loin des 1500/2000 euros que vous coûterait une installation avec un PC gamer ainsi qu’un casque premium Valve Index (2400 $) ou encore le HTC Vive Cosmos (1000€). 

N’hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de ce test en commentaire. Que pensez-vous du cloud gaming ? Préfèreriez-vous toujours avoir un PC gamer pour jouer en VR ou cette solution vous intéresse t-elle ?

Pour ce qui est du test de Half Life Alyx, nous vous invitons à écouter notre podcast publié prochainement à ce sujet.

Dreams : Le rêve d’être créateur ouvert à tous mais pas pour n’importe qui

Découvrez dans ce nouvel épisode, notre avis sur Dreams de Media Molecule et Sony. 

Disponible depuis le 14 février exclusivement sur PS4, le dernier née de chez Media Molecule, vous donne la possibilité de créer votre propre jeu vidéo et de jouer aux créations de la communauté. Voici d’ailleurs une sélection des jeux à tester : 

Des jeux d’aventure, aux RPG en passant par les FPS, nous allons revenir également sur le sujet du droit d’auteur. Grande question dont la réponse n’est pas (pour l’instant) si limpide que ça chez Media Molecule.


Crédit Musiques : 
– OST Dreams

L’armée au cinéma, un vivier d’anarchistes ?!

Comment l’anarchisme peut-il naître au sein de l’une des institutions les plus autoritaires qui soient ? Alors que ce concept d’anarchisme semble si éloigné des valeurs qui font l’armée. C’est ce que nous allons essayer de comprendre au travers du genre des films de prisonniers.

Le film de captivité ou en anglais “Prisoner of War (PoW)” a obtenu ses lettres de noblesse au travers d’œuvres telles que La Grande Evasion” ou “Le Pont de la Rivière Kwai”. On se souvient de l’un pour le grand Steve Mcqueen à moto et de l’autre pour son thème musical tout en sifflement.

Tout au long de cet article, nous verrons les concepts qui forment l’Anarchisme et comment ils s’articulent au sein de différents films du genre PoW. Nous suivrons, plus particulièrement, le film “The Hill” de Sidney Lumet avec Sean Connery.

L’anarchisme défini par Chomsky:

Commençons par une première définition de l’anarchisme. Noam Chomsky le décrit comme une tendance de la pensée humaine à découvrir les structures de domination et les hiérarchies. Puis à les challenger, en leur demandant de prouver leur légitimité. Reconnaissant qu’elles ne sont pas capables de se justifier, comme le patriarcat ou l’impérialisme, une pensée créative tente alors de dépasser ce système indéfendable…

Maintenant, voyons comment cette caractérisation se traduit dans l’univers cinématographique du PoW. 

Mais c’est quoi un PoW ? 

Premièrement, reprenons les enjeux du PoW, pour mieux en définir les contours. Nous faisons ici une généralité qui vient résumer les règles du genre. 

Le film commence, la plupart du temps, par l’arrivée au camp des prisonniers. Vient une présentation des personnages et des défis qui les attendent. On nous révèle, alors, que lorsqu’un soldat est fait prisonnier, sa mission principale se transforme:

“Pour moi la question ne se pose pas. A quoi sert un terrain de golf ? A jouer au golf. Un court de tennis, à jouer au tennis. Un camp de prisonnier ça sert à s’évader !”

Pierre Fresnay : capitaine de Boëldieu dans La Grande Illusion de Jean Renoir

L’affect général a donc changé, mais toujours sous l’influence de l’institution militaire qui a défini ces règles… Les corps et les esprits ne se meuvent plus dans la même direction. 

Il doit donc tenter de fuir, dans le but d’occuper l’ennemi loin du front. Puis vient l’évasion. On suit alors les principaux intéressés dans leurs tentatives, plus ou moins fructueuse, d’échapper à leurs anciens geôliers.

Il existe une exception, qui n’en est qu’à moitié une, Le Pont de La Rivière Kwai. En effet, le colonel lutte contre son homologue Japonais au début du film. Après un âpre combat de volonté, l’anglais prend le dessus. Malheureusement, sitôt cette bataille gagnée, Sir Alec Guinness (colonel Nicholson), rentre dans le rang, ce qui le mène à sa perte. C’est l’un des seuls films du genre où le colonel refuse sciemment de s’enfuir et coopère avec l’ennemi.

Alec Guinness dans le pont de la rivière kwaï

L’Anarchisme dans le PoW

L’un des premiers points que l’on peut noter, est le rejet de l’autorité de la part des prisonniers. Tout comme Chomsky le définissait plus haut, l’une des caractéristiques de l’esprit anarchiste est la remise en question de toute forme d’hégémonie. Bien entendu, les instances Nazies et Japonaises ne peuvent être reconnues comme légitimes par les prisonniers. C’est donc une évidence due à la guerre qui oppose les alliés à l’axe.

Cela est vrai pour des films comme la Grande évasion ou bien encore la Grande Illusion mais beaucoup moins avec The Hill de Sidney Lumet. En effet, des soldats anglais, condamnés par une cour martiale, sont envoyés dans un camp de prisonniers en Afrique du Nord pendant la seconde guerre mondiale. C’est donc une autorité légitime, anglaise, qui enferme des soldats anglais ayant commis un crime. 

Affiche du film the hill de Sidney Lumet avec Sean Connery.
Anarchisme films prisonniers armée PoW

Le moment Potemkine 

Mais alors pourquoi cette remise en cause des institutions ? 

Car la violence subie n’est simplement plus tenable. Elle dépasse ce qu’un être humain est en état d’accepter des institutions légitimes. C’est à ce moment que l’institution perd tout son poids. Les prisonniers n’ont plus rien à perdre et sont prêts à franchir le pas de la révolte. La bascule s’opère alors à la mort de leur frère d’arme. Tous Les prisonniers décident en bloc de rejeter cette autorité lors d’une séquence de mutinerie dans la prison. C’est le moment Potemkine comme l’appelle Frédéric Lordon. Concept tiré du film de Sergueï Eisenstein Le Cuirassé Potemkine.

“Le moment Potemkine, c’est celui où, sous un abus de trop, la légitimité est détruite par le sentiment du scandale, et avec elle le consentement et ce qui restait de respect. Alors les matelots jettent les officiers à la mer et prennent collectivement les commandes du bateau.”

Frédéric Lordon.

Malheureusement, dans notre cas, le moment Potemkine n’arrive pas à sa finalité. Le gardien en chef désamorce la situation par un habile mélange de répression et de cadeaux (il offre de la viande au prochain repas). Les prisonniers calment alors leurs ardeurs insurrectionnelles.Toute ressemblance avec des situations existantes ou ayant existé est purement fortuite…

La fuite

Dans la majorité des films du genre, les prisonniers finissent par s’échapper. C’est la forme que prend la pensée créative décrite par Chomsky pour dépasser le système. Comme dans L’Express du Colonel Von Ryan de Mark Robson avec Frank Sinatra, où les prisonniers, après avoir tué leurs geôliers allemands, s’emparent du train qui les menait dans un camp, pour fuir vers la Suisse, même si, dans les canons du genre, une grande partie sont tués ou repris lors de leur tentative d’évasion…

Affiche du film L'Express du Colonel Von Ryan de Mark Robson avec Frank Sinatra.
Anarchisme films prisonniers armée PoW

Dans The Hill, il n’y a pas réellement de fuite. En revanche, le seul prisonnier noir (joué par Ossie Davis) décide tout simplement de démissionner. Il informe sa hiérarchie qu’il ne se sent plus soumis aux règles de l’armée. Dès lors, il ne se comportera plus en soldat mais en excentrique sans limite, se moquant de tout et de tout le monde. Une sorte de pied de nez à ceux qui lui ont imposé des brimades en raison de sa couleur de peau. C’est une sortie des institutions par sécession ! 

Ossie Davis dans le film The Hill.
Anarchisme films prisonniers armée PoW

A l’inverse de Ossie Davis, Sean Connery (le personnage principal) ne dépasse pas les institutions par un esprit anarchiste. En effet, il reste bloqué dans le cadre militaire et espère que sa rédemption viendra de ses supérieurs. Le film garde donc ce côté respectueux de l’appareil militaire, malgré une critique bien présente du camp de prisonnier. Plus particulièrement, c’est la fin qui nous donne à penser que le seul moyen humaniste de s’en sortir se trouve dans la justice militaire et non dans un dépassement de cette institution qui semble viciée de par sa construction même. 

Une deuxième définition de l’Anarchisme.

Pour Bakounine et Kropotkine l’Anarchisme est aussi une forme de société hautement organisée, sur la base de communautés. Ils entendent par là, le lieu de travail, le quartier, et à partir de ces deux unités de base, par le biais d’arrangements fédéraux, une sorte d’organisation sociale très intégrée se forme et peut avoir une portée nationale, voire internationale. Les décisions sont prises sur de nombreux sujets, par des délégués qui font toujours partie de la communauté organique dont ils sont issus, dans laquelle ils retournent et dans laquelle ils vivent.

Affiche du film la grande illusion de Jean Renoir avec Jean Gabin.
Anarchisme films prisonniers armée PoW

Comme nous l’expliquent ces deux grands penseurs de l’anarchisme, la prison va ici former la communauté. Le grade reste la norme à respecter (c’est d’ailleurs le gradé qui, la plupart du temps, joue le délégué de la communauté), mais une organisation plus décentralisée et horizontale voit le jour. Les membres sont mis sur un pied d’égalité. C’est assez frappant dans La Grande Illusion de Jean Renoir, lorsque l’aristocrate met lui aussi la main à la pâte, et de bon coeur qui plus est, pour creuser un tunnel. Ou encore, dans La Grande Évasion, où chacun est libre de s’évader quand et comme il le souhaite. Même si l’affect du nombre joue un rôle important et “oblige” Steve Mcqueen à échafauder une opération des plus délicates pour aider tous ses camarades, alors qu’il est représenté comme un loup solitaire. C’est ici l’affect de la puissance collective qui détermine son passage à l’acte. On peut donc parler d’une institution recréée par les prisonniers et qui influe sur chacun d’eux. 

Steve Mcqueen dans La Grande évasion. 
Anarchisme films prisonniers armée PoW

C’est le déterminisme comme défini par Spinoza:

“Les auteurs qui soutiennent qu’une telle liberté n’existe pas peuvent trouver chez Spinoza un allié puisque l’une de ses grandes thèses est que rien dans la nature n’arrive sans une cause qui l’explique. Et c’est pour ça qu’on pourrait très bien faire un principe sociologique de la formule de Spinoza qui dit que si les hommes se croient libres, c’est simplement « parce qu’ils ignorent les causes qui les déterminent ».”

Une communauté n’est jamais un long fleuve tranquille…

L’apparente harmonie qui règne entre prisonniers, dans des films comme La Grande évasion ou bien La Grande Illusion, laisse aussi place à une discorde plus marquée. Notamment, lorsque des délateurs viennent contrecarrer les envies de liberté de notre communauté de prisonniers. C’est le cas dans Stalag 17, où les tentatives d’évasion se soldent toutes par un échec cuisant. Ou bien encore, dans Le Mouchard avec le sadique Capitaine Benucci qui semble être omniscient. Mais celui qui se rapproche le plus d’une quelconque réalité, reste le film de Sidney Lumet. En effet, les prisonniers qui partagent la même cellule ne sont pas tous d’accord entre eux. Le microcosme de cette société, qu’ils ont recréé, est traversé d’antagonismes, tout comme peut l’être la société française. Il est donc nécessaire, pour toute collectivité, d’avoir une forme de politique pour gérer ce genre de problème, sinon on tombe vite dans… l’anarchisme.

Affiche du film Stalag 17 de Billy Wilder.
Anarchisme films prisonniers armée PoW

Cette antinomie a besoin d’une réponse politique dans son sens noble du terme: 

“La politique en son sens plus large, celui de civilité ou Politikos, désigne ce qui est relatif à l’organisation ou autogestion d’une cité, d’un état et à l’exercice du pouvoir dans une société organisée.En général, la politique d’une communauté, d’une société, d’un groupe social, au sens de Politeia, se conforme à une constitution rédigée par ses fondateurs qui définit sa structure et son fonctionnement (méthodique, théorique et pratique). La politique porte sur les actions, l’équilibre, le développement interne ou externe de cette société, ses rapports internes et ses rapports à d’autres ensembles. La politique est donc principalement ce qui a trait au collectif, à une somme d’individualités et/ou de multiplicités. C’est dans cette optique que les études politiques ou la science politique s’élargissent à tous les domaines d’une société (économie, droit, sociologie, etc.) ;”

Et non dans ce sens:

“Dans une acception plus restrictive, la politique au sens de Politikè ou d’art politique, se réfère à la pratique du pouvoir, soit donc aux luttes de pouvoir et de représentativité entre des hommes et femmes de pouvoir, et aux différents partis politiques auxquels ils peuvent appartenir, tout comme à la gestion de ce même pouvoir ;”

Pour finir nous citerons Lordon, qui, dans son dernier livre “vivre sans ?”, nous rappelle que l’anarchisme ce n’est pas vivre sans institutions mais bien comment on les construit.

“Ici, une vue spinoziste des institutions répond que la puissance du collectif s’exerce nécessairement et que, par « institution », il faut entendre tout effet de cette puissance. Donc que le fait institutionnel est le mode d’être même du collectif. S’il en est ainsi, chercher la formule de « la vie sans institutions » est une impasse. En matière d’institution, la question pertinente n’est pas « avec ou sans ? » – il y en aura. C’est celle de la forme à leur donner. Assurément il y a des institutions que nous pouvons détruire (le travail). D’autres que nous pouvons faire régresser (l’argent). D’autres enfin que nous pouvons métamorphoser. Pour, non pas « vivre sans », mais vivre différemment.”

Frédéric Lordon

Et c’est justement parce que les soldats sont coupés de leur hiérarchie et soumis à des institutions qui ne leur semblent plus légitimes, qu’ils vont alors en créer de nouvelles au sein du camp, pour s’opposer à celles de l’ennemi et s’organiser dans le but de s’échapper, ou de tout simplement survivre. C’est cette idée d’illégitimité et d’indignation qui fait basculer le corps militaire dans l’Anarchisme !

#interview – Baptiste Peyron – « Les coulisses de Devolver: Business et punk attitude »

C’est à la PGW 2019 que l’on a pu rencontrer Baptiste Peyron par hasard car une séance de dédicace était organisée pour son livre « Les coulisses de Devolver: Business et punk attitude » dont il est le co-auteur, aux côtés de Pierre Maugein (aux éditions Thirds)

Ce fût une aubaine pour PopCorn Game, David étant intéressé par le livre, il en a profité pour demander à Baptiste s’il était disponible pour une interview, puis 2h plus tard, nous nous retrouvions pour effectuer cet entretien.

interview - Baptiste Peyron -  "Les coulisses de Devolver: Business et punk attitude"

Le nom du livre étant assez évocateur, cette interview revient sur la genèse du projet et plus globalement, sur l’éditeur Devolver Digital Games et sa formidable ascension en tant qu’éditeur indépendant aux succès insolents.

Bonne écoute ! 🎧

Note technique : 

L’interview s´étant déroulée en pleine Paris Games Week 2019 vous allez entendre un bruit de fond plus ou moins important durant l’enregistrement. Veuillez nous en excuser. 

Crédit Musiques : 

OST Hotline Miami 2 – Wrong Number – Blizzard

OST Hotline Miami 2 – Wrong Number – Untitled 2

Dino Crisis : le remake à la Resident Evil 2 ?

Le RE Engine : le retour en force de Capcom et du savoir-faire japonais

Capcom a le vent en poupe depuis quelques temps avec les licences Resident Evil, Monster Hunter ou encore Devil May Cry qui cartonnent. Cela s’explique plus au moins simplement par la récente maîtrise des dernières technologies de productions des japonais, plus particulièrement des middleware (ndlr : les moteurs techniques des jeux vidéo).

En effet, depuis environ 5 ans, l’archipel nippone a réussi à suivre la cadence infernale des développeurs occidentaux sur l’aspect technique, afin de maîtriser les dernières consoles que sont la PS4 et la Xbox One, tout en sortant aussi ses nouvelles productions sur le marché PC. Ce qui n’était pas une mince affaire pour certaines grosses licences qui ont toujours été exclues du marché PC pour diverses raisons (techniques et financières).

Grâce à cette mise à niveau, la licence Monster Hunter a tout simplement explosée, cumulant plus de 13 millions de ventes pour Monster Hunter World, devenant la franchise la plus lucrative de Capcom.

Toutefois, on voulait vous parler de ce très bon virage opérer par cette boîte mythique japonaise pour une raison : le retour (espéré) de la licence Dino Crisis pour les 20 ans de la franchise, avec le moteur maison RE Engine.

C’est en décembre 2019 que la toile s’est embrasée, du moins la communauté concernée, car on a appris que Capcom a déposer la marque Dino Crisis auprès des autorités japonaises compétentes.

Tous ces indicateurs (santé de Capcom, dépôt de marque etc…) émoustillent fortement la communauté qui fantasme au retour de la chasse aux dinos !

Source : Aries Flore via Game Art HQ

Dino Crisis : Resident Evil 2 en modèle ?

En effet, le RE Engine comme son nom le suppose, a été développé pour créer le « reboot » de la franchise Resident Evil, avec son septième épisode canonique (voir notre vidéo), le superbe remake de Resident Evil 2 récemment (lire notre test), la récente annonce du remake de Resident Evil 3 et Devil May Cry 5.
Notons qu’au passage, le moteur de Monster Hunter World est également propriétaire à Capcom mais différent du RE Engine, il est dédié à la franchise de la chasse aux monstres.

A travers ces 3 récentes productions saluées par la presse et les joueurs, tout le monde s’accorde à dire que les graphismes sont magnifiques, donc que le moteur est une franche réussite.

Cela fait maintenant plusieurs années que les fans de Dino Crisis militent pour le retour de cette mythique franchise des années 90’s, en parallèle des Resident Evil avec qui Dino Crisis partage le même créateur, le génial Shinji Mikami.

Dino Crisis Shinji Mikami
Shinji Mikami et son CV : Resident Evil, The Evil Within, Dino Crisis, Vanquish…

En 2019, Dino Crisis fêtait ses 20 ans car le premier opus est sorti en 1999 sur PS1, avant de sortir un an plus tard sur PC et Dreamcast. On a donc manquer l’opportunité d’un remake/remastered à l’occasion du vingtième anniversaire, une date symbolique qui aurait fait plaisir aux joueurs désirant le retour de cette licence oubliée.

Toutefois, des bonnes nouvelles sont tout de même arrivées en fin 2019 car la communauté de fans ne reste pas les bras croisés en attendant une annonce de Capcom par l’intermédiaire de 2 projets amateurs :

  • Dino Crisis est un projet mené par la Team Arklay’s composée de 5 personnes, ayant l’ambition de proposer de nouveaux contenus au jeu d’origine. Pour l’instant, le projet semble environ à la moitié de son développement, Capcom n’ayant pas mis fin au projet comme c’est malheureusement le cas dans beaucoup de projets fan-made de la sorte
  • Dino Crisis REbirth se propose de remettre au goût du jour le premier Dino Crisis via l’Unreal Engine 4 ! C’est une initiative très louable sachant qu’elle est opérée par l’intermédiaire de Gemini, un développeur indépendant qui semble s’être lancé tout seul dans ce portage HD. Ce dernier a proposé une récente vidéo montrant son travail pour faire tourner le jeu sous DirectX 9, que l’on espère, disponible courant 2020 par son intermédiaire. A l’instar du projet mentionné plus haut, Capcom n’a pas encore mis son droit de véto sur ce projet, gageons de croire qu’il en restera ainsi.

En attendant, sachez que si vous voulez jouer à Dino Crisis en 2020, il faudra trouver une version originale ou sortir votre PS3 pour y jouer en HD via le PSN.
Bonne chasse !

#interview – Vincent Blanchard – Silver Geek où le jeu vidéo sans limite d’âge

Pour cette nouvelle interview nous avons pu poser nos questions à Vincent Blanchard, co-fondateur de Silver Geek, une association qui met les jeux vidéo au service du bien-vieillir. Elle permet ainsi de rompre l’isolement des seniors et à favoriser le lien social intergénérationnel. N’en disons pas plus et laissons Vincent nous présenter cette magnifique aventure. 

Bonne écoute ! 🎧

Note technique : L’interview s’étant déroulée en pleine Paris Games Week 2019 vous allez entendre un bruit de fond plus ou moins important durant l’enregistrement. Veuillez nous en excuser. 

Crédit Musiques : 

– Intro Dyalla – Sleep
– Queen – Don’t stop me now

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