Immortals of Aveum Preview - Un jeu de tir magique impressionnant avec des informations d'identification Call Of Duty

Immortals of Aveum Preview – Un jeu de tir magique impressionnant avec des informations d’identification Call Of Duty

Lors des Game Awards 2022, Immortals of Aveum a été annoncé avec une bande-annonce qui s’appuyait sans doute trop sur les taquineries. La vidéo rapide présentait des voix off hors contexte de personnages invisibles parlant de guerre tout en présentant une sorte de gant. Coupure sur un personnage, du point de vue de la première personne, traversant une porte et pénétrant dans un champ de bataille avec des dragons volant au-dessus de sa tête, des explosions et des soldats courant avec détermination. Le personnage lève ensuite son bras dans le cadre pour montrer le gant… et c’était tout. Maintenant, quatre mois plus tard, le développeur Ascendant en a révélé beaucoup plus sur le jeu et m’a invité à visiter son studio pour parler avec l’équipe et y jouer.

Le pitch le plus court possible pour Immortals of Aveum est Call of Duty, mais magique. C’est un argumentaire que tout éditeur serait désireux d’adopter et de vendre, mais le développeur Ascendent Studios a la bonne foi. Le directeur créatif d’Immortals et co-fondateur d’Ascendent, Bret Robbins, a travaillé avec Sledgehammer en tant que directeur créatif sur Call of Duty: Modern Warfare 3, Advanced Warfare et WWII, et a également été le co-directeur original de Dead Space. « Mon temps sur Call of Duty, j’ai eu, je pense, un assez bon œil pour ce qui fait un décor passionnant ou un grand moment d’action », a déclaré Robbins.

La façon dont cela se traduit par le gameplay est quelque chose qui, sans surprise, ressemble un peu à Call of Duty, mais avec des attaques magiques au lieu d’armes à feu. Le protagoniste des Immortels d’Aveum, Jak, peut utiliser trois types de magie, ce qui est un exploit rare dans ce monde, et le gant, appelé Sigil dans la fiction, l’aide à le concentrer. La magie bleue est destinée aux attaques à longue portée de type tireur d’élite. La magie rouge fonctionne un peu comme un fusil de chasse et inflige des dégâts puissants à courte portée. La magie verte repose quelque part au milieu, tirant une série continue d’attaques magiques qui peuvent suivre l’ennemi. Jak a également accès à une collection d’attaques extra puissantes appelées Furies qui sont limitées par une monnaie ramassée sur le champ de bataille.

En plus des couleurs magiques correspondant aux différents styles d’armes magiques, les ennemis sont également représentés par les trois couleurs différentes et subissent plus de dégâts en fonction de ce que vous utilisez. Les faiblesses sont simples. Les ennemis rouges subissent plus de dégâts des attaques rouges, par exemple. J’étais reconnaissant pour la simplicité de la faiblesse de l’ennemi lors de ma pratique, car les choses deviennent rapidement mouvementées.

J’ai pu jouer une première partie du jeu qui m’a fait suivre le didacticiel de base avant de me lancer dans la séquence qui se déroule juste après le teaser des Immortals ‘Game Awards, et j’ai été impressionné par la fluidité. Instinctivement, j’ai appuyé sur la gâchette gauche pour essayer de viser juste en fonction de la sensation générale de combat et de mouvement, mais cette gâchette active une capacité Lash qui vous permet de rapprocher la plupart des ennemis pour une explosion de magie rouge au bon moment. «Ne pas inclure (viser vers le bas) a été une décision importante. Nous en avons beaucoup parlé », dit Robbins,« En fin de compte, cela se résumait au fait que nous voulions vraiment le lancement de sorts à deux mains où nous avions la main gauche et la main droite et le lancement de sorts, et nous voulons que vous puissiez utiliser cela vraiment facilement et de manière fluide.

Parallèlement à l’impressionnant jeu de tir magique, il existe des possibilités d’explorer et de résoudre des énigmes. Call of Duty peut être un point de contact pertinent pour le gameplay d’action, mais se déplacer et progresser dans l’histoire ressemble à d’autres styles de jeux. « L’architecture est un jeu de moyeu et de rayons. Vous avez quelques grands espaces d’exploration non linéaires, et vous avez également un quartier général, puis vous avez nos missions cinématographiques plus linéaires qui en découlent », explique Robbins. « Une analogie serait quelque chose comme les jeux God of War plus récents. »

Entre les combats, j’ai trouvé des portes qui devaient être ouvertes à l’aide de différentes attaques magiques et j’ai résolu un casse-tête simple où je devais déplacer une gigantesque main de statue en place pour pouvoir la traverser. J’ai également trouvé quelques portes où Jak a commenté qu’il n’avait pas encore la capacité nécessaire pour les ouvrir, ce qui implique qu’il y aurait des opportunités de revenir dans le futur. Ascendant promet une campagne solo, dont il était impatient de souligner qu’elle n’aurait aucune microtransaction ou ne nécessiterait pas de connexion Internet pour jouer, qui durera environ 25 heures.

Ascendent était également très concentré sur le fait que le jeu atteignait 60 images par seconde. Assis lors d’une réunion à main levée lors de la visite du studio, la fréquence d’images a été évoquée par plusieurs départements et les changements nécessaires pour s’assurer que le jeu était en mesure de le sortir. « J’ai l’impression que, pour les tireurs rapides, 60 ans est vraiment important », déclare Robbins. Cela rend le jeu plus agréable et « prend vie » selon Robbins. «Cela vient peut-être aussi un peu de mon expérience Call of Duty, où atteindre 60 était absolument nécessaire. Je pense juste que les jeux ont l’air et se sentent mieux à cette fréquence d’images. Donc, c’est ce que nous allons avoir.

Vous pouvez vous attendre à en savoir plus sur la visite d’Ascendent Studios et sur notre expérience pratique dans un prochain numéro du magazine Game Informer. Et vous jouez vous-même à Immortals of Aveum lorsque le jeu sortira le 20 juillet sur PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC.

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