La firme de réalité virtuelle Oculus (Facebook) vient d’annoncer la fermeture de son studio de films VR
La société de réalité virtuelle Oculus recule sur sa politique interne de productions cinématographiques en fermant l’Oculus Story Studio. En effet, Jason Rubin (ancien de chez Naughty Dog), vice président du contenu chez Oculus, vient d’annoncer via le blog Oculus, la fermeture de la division cinématographique de la compagnie.
Pour rappel, Oculus a été racheté par Facebook en mars 2014, tandis que son studio Oculus VR a été lancé il y a environ un an. Facebook aurait décidé de « déplacer ses ressources internes pour mieux supporter les productions externes »selon les propos de Rubin. Cela signifie qu’Oculus se concentrera dorénavant vers les projets VR « third party » (les éditeurs tiers ndlr).
Le studio Oculus VR représentait une enveloppe d’investissements de 250 millions de dollars, une somme qui sera imputée de 50 millions au profit des développeurs d’expériences virtuelles non-relatives au jeu vidéo.
Au final, en moins d’un an, le studio cinématographique Oculus VR a produit de nombreux courts-métrages salués par la critique :
- Lost : remarqué au Sundance Festival
- Henry : ayant remporté un Emmy dans la catégorie « Œuvre interactive Originale »
- Dear Angelica : ayant permis aux artistes d’utiliser l’outil « Quill » créé pour l’occasion, afin de dessiner en réalité virtuelle
Puis, des projets prometteurs qui sont laissés sur le carreau :
- Talking With Ghosts : des BD en réalité virtuelle présentées au Tribeca Film Festival
- The Wolves in the Walls : adaptation du livre du même nom écrit par Neil Gaiman, fable horrifique provenant d’un cauchemar éveillé.
Maintenant que le studio ferme ses portes, Oculus encourage ses employés à retrouver un job en interne chez Oculus. Un peu ironique lorsque l’on sait que certains d’entre eux, avaient été débauchés des studios Pixar.
Jason Rubin tient néanmoins à rassurer les fans d’expériences cinématographiques en réalité virtuelle car il promet de fournir des ressources aux créateurs de contenus (non jeux video). En accord avec ces propos, Oculus va publier des vidéos tutoriels, donnant des conseils sur la production, la distribution et les meilleures pratiques à adopter sur le développement en VR.
La réalité virtuelle piétine, elle peine à se faire une place auprès du grand publique même s’il elle en est à ses balbutiements. Elle semble s’adresser aux early adopters pour le moment et viendra sûrement agrandir sa base de consommateurs au fur à mesure que le prix de son équipement (Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR) viendra à baisser. De plus, il faudra de sérieux investissements en termes de communication pour démocratiser cette belle promesse d’un (autre) monde en réalité virtuelle.