Frigost, ses glaces éternelles, ses secrets enfouis… et Ombre, un ancien Multiman qui a décidé de jouer solo en prenant le contrôle de la Dimension Obscure. Cette quête majeure de Dofus nous plonge dans une trame narrative dense, portée par des personnages hauts en couleur et des révélations qui reconfigurent notre compréhension du lore des six Multimans liés aux six Dofus. Pour y accéder, il faut pointer au niveau 169 minimum et avoir bouclé la quête Protéger et Sévir. L'aventure démarre à la base des Justiciers en [4,4], dans le Kanojedo. Voici notre guide complet pour ne rien rater.
Déroulement complet de la quête, stratégies de combat et récompenses obtenues
Les étapes narratives de la quête principale
Lumino, chef des Multimans, nous accueille à la base des Justiciers avec une mauvaise nouvelle : Ombre, autrefois l'un des siens, a basculé du côté obscur — littéralement — en prenant la tête d'une armée dans la Dimension Obscure. Une faille s'est ouverte vers cette zone, mais les Multimans ne peuvent pas s'y infiltrer sans risquer d'être repérés. Mission acceptée.
Direction Captain Amakna en [0,0], notre deuxième PNJ clé. Il révèle qu'Ombre était prisonnier sous la glace sur Frigost, avant d'être libéré par Sylargh. Captain Amakna, lui, a relâché les autres Multimans jugés inoffensifs. Il nous envoie ensuite vers Bowisse en [5,1], qui détient des informations décisives sur la légende : les six Multimans seraient chacun liés à l'un des six Dofus, et leur possession simultanée rendrait leur propriétaire tout-puissant. Le Comte Harebourg a tenté le coup, réussi la capture, mais obtenu… rien du tout. Frustré, il les a emprisonnés dans la glace pour percer leur secret.
L'intrigue se complique à [4,4] : le Richard Rouge que nous rencontrons là est un klône. Le vrai se planque à la Taverne en [-77,-38], sur Frigost. Ce dernier nous apprend qu'il a trouvé le journal d'Ereziah, l'alchimiste créateur des Multimans — mais il a perdu sa sacoche dans l'excavation du lac gelé en [-64,-55]. Un combat contre Mansot Hargneux (niveau 190, 7600 PV) vous attend sur place, réalisable jusqu'à 8 joueurs. Attention : la quête ne se met à jour que sur le personnage qui initie le combat, pensez à coordonner ça en groupe.
De retour vers Lumino avec le Journal d'un alchimiste – Premier cahier, il reconnaît l'écriture : c'est celle d'Ereziah. Il suggère que la faille d'Amakna n'est pas un hasard. Cap sur la Dimension Obscure, abordable via la crevasse en [6,13] — une échelle sur la map de gauche facilite l'accès.
Dans la Dimension Obscure, Vhé nous attend. Cet habitant de la zone nous révèle qu'Ombre est un voleur de vie, qu'il a assassiné son maître pour lui subtiliser un objet précieux. Vhé veut se venger, et il possède le second cahier du journal. Son prix : 8 masques d'Obscuranti. Concrètement, il faut dropper sur les monstres de la zone, avec un taux de base de 10 à 14%, deux Masques du Vide, deux Masques de la Vivacité, deux Masques de la Vengeance et deux Masques de la Violence. C'est faisable, mais prévoyez quelques séries de combats.
Dernière étape narrative : l'île de Sakaï, en [-52,-45], où nous retrouvons Hywan Kenoby. Ce PNJ pittoresque s'exprime uniquement en Gobelin — une langue codée où chaque lettre est reculée d'un rang dans l'alphabet. Une fois déchiffré, son message nous indique qu'un homme au regard brillant a forgé quelque chose dans les mines. Pour chercher ces galeries, il nous faut une clef. On récupère les Chaînes de Vie dans la deuxième salle en cliquant sur la caisse. Tout est prêt pour l'affrontement final.
Affronter le donjon de la Pyramide d'Ombre et vaincre le boss final
Le donjon Pyramide, calé au niveau 190, propose une succession de salles dont chacune a ses propres règles du jeu. On commence par Sombléro, qui attaque à distance et invoque des clones — gérer les clones en priorité, sinon ça déborde vite. Vient ensuite Panterreur, spécialisé dans la téléportation et les frappes critiques. Puis Noctulule, Caznoar et Brutopak avant d'arriver à l'essentiel.
Ombre, le boss final, a une mécanique bien particulière. Il affiche 0% de résistance élémentaire dans tous les éléments — sur le papier, c'est une cible idéale. Sauf qu'il est totalement invulnérable par défaut. La clé du combat : faire terminer son tour à la Silhouette dans le glyphe de Globilum, sans qu'Ombre ne s'y trouve en même temps. Dès que cette condition est remplie, la fenêtre de vulnérabilité s'ouvre. C'est court, c'est précis, et ça demande une vraie coordination d'équipe.
| Classe | Stats recommandées | Rôle dans le combat |
|---|---|---|
| Iop / Sacrier | Force, Vitalité | Tanker et positionner la Silhouette |
| Cra / Éliotrope | Agilité, Intelligence | Infliger des dégâts massifs en phase de vulnérabilité |
| Éniripsa / Osamodas | Intelligence, Sagesse | Soins, invocations et soutien défensif |
La composition optimale tourne autour de 2 à 3 joueurs, même si le donjon est théoriquement solotable par toutes les classes. Les sorts de poussée, notamment ceux du Sacrieur et de l'Éniripsa, se montrent surtout utiles pour gérer les déplacements dans le glyphe. Une fois Ombre vaincu, il faut l'attacher au sol de la Pyramide avec les Chaînes de Vie et lui signifier qu'il est de nouveau prisonnier. Retour en [4,4] auprès de Lumino pour clôturer officiellement la quête.
Équipement à préparer, récompenses et succès débloqués
Avant même d'entrer dans le donjon, préparez votre équipement : deux Masques de la Vengeance, deux Masques de la Violence, deux Masques de la Vivacité, deux Masques du Vide et une Pyramide d'Ombre. Ces éléments conditionnent votre accès à certaines phases de combat.
Les récompenses valent largement l'investissement. La quête offre 5 053 944 XP, soit environ 4,8 millions d'expérience, auxquels s'ajoutent 79 760 Kamas, un Obscurantus Globilum et neuf Étoffes Mystérieuses. La cerise sur le gâteau : un personnage suiveur, récupérable contre un Éclat Obscur — droppable à un taux de base de 5 à 7% sur les monstres de la Dimension Obscure. Ce suiveur disparaît pendant les combats, faut le savoir.
Côté succès et titres, la quête débloque le titre « Justicier du Krosmoz » et l'ornement « Justicier ». Plusieurs succès viennent compléter le tableau :
- Ça va faire du vilain : terminer les quêtes du Captain Amakna
- Bizutage : former toutes les recrues disponibles
- Formation pratique — former toutes les années d'étudiants
- Nouvelle fournée de Justiciers : compléter les quêtes d'apprentissage de Korbax
- Mort ou vif : vaincre tous les super-vilains recherchés
Au-delà de la quête principale, un contenu additionnel bien fourni attend les joueurs assidus. Skale distribue chaque semaine « L'École Fantastique » et « Formation des Xièmes années », permettant de former des recrues en affrontant des recherchés déjà capturés. Korbax propose ses défis progressifs — « Stage de combat improvisé » et « Maîtrise en flanquage de rouste » — dont la difficulté monte crescendo. Pensez aussi à parler à Damotesse devant la base chaque semaine — il vous offre un Multiman temporaire, utilisable sur une vingtaine de combats. Un bonus hébdomadaire que beaucoup de joueurs oublient, et c'est dommage.
Pour les passionnés de Popcorn Games qui veulent pousser l'exploration encore plus loin, le lore des Multimans ne s'arrête pas là. Ereziah, leur créateur, est une figure dont les écrits restent parcellaires dans le jeu — une piste narrative que les futures mises à jour pourraient bien approfondir. Si vous êtes curieux de creuser d'autres contenus geek du même acabit, l'univers de Dofus réserve encore de nombreuses surprises à ceux qui prennent le temps de lire entre les lignes.